,最有创新力的手游公司(手游公司 排名)
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前沿拓展:,最有创新力的手游公司
在游戏圈,“借鉴与致敬”总是一个无法回避的话题。对于可以快速迭代的休闲手游而言,这种情况就更司空见惯了。例如跑酷、三消、配对等玩法,万变不离其宗,你总能在爆款身上看到前辈们的身影。
近期,GameLook注意到了一款名为《Rush Royale: Tower Defense TD》(官方中文译名为《皇家冲冲冲》)的随机塔防手游。自2020年底上线以来,这款手游一年间实现了月收入的10倍增长,今年1月的全球月流水在450万美元左右(约合2840万人民币)、且每个月的收入都在稳定增长,月下载量也稳定在200万次以上。收入TOP5地区分别是美国 35%、德国11%、法国7%、英国 5%、加拿大4%,可见这是一款主要靠欧美市场创收的游戏。
然而在分析这款产品的成功基因时,高度的“致敬”却成为了不可忽视的重要因素。
成功,只需要原地踏步?
在此前介绍三消产品《Zen Match》时,GameLook曾用“创新,也许只需多走一步”来形容这款产品对经典堆叠消除游戏《Mahjong》的超越。在玩法上,前者将后者的“两消”变为“三消”,才有了核心创新点和竞争力,从而在一众竞品中脱颖而出。
然而相比之下,《皇家冲冲冲》的玩法与GameLook曾报道过的现象级韩国手游《Random Dice(骰子战争)》如出一辙,并没有任何核心机制上的创新,却实现了“原地踏步”般的成功。
游戏伊始,玩家需要在自己的半区消耗法力值来部署法师,每次召唤都会导致下一次召唤的费用增加。相同的法师可以合成新的更高阶法师,而无论是召唤还是合成,法师属性都是随机生成,因此被称作“随机塔防”。除了召唤与合成,玩家还可以消耗法力值来升级现有的法师单位。
敌人会从画面左下角出发,沿着U字型路径前往画面右下角的城堡大门。在这一过程中,玩家部署的法师会持续自动攻击敌人,当火力不足导致敌人顺利抵达城堡大门时,就会扣除玩家的血量。
作为一款纯PvP游戏,被玩家击杀的敌人会直接前往画面上方对手的U字型轨道。当然,对手击杀的敌人也会来到你的U字型轨道。谁能坚持得更久,谁就是最终的胜者。战斗过程中法师们积累的英雄能量,还可以使你发动玩家技能,以更有效地阻挡或击杀敌人。
而以上的种种描述,同样完全适用于《骰子战争》。在时间线上,《皇家冲冲冲》的面世时间比《骰子战争》晚了一年左右,而这类游戏的纯研发时间往往只需要几个月,也因此,《皇家冲冲冲》对《骰子战争》的“借鉴与致敬”是不言而喻的。
骰子战争
然而,2020年3月GameLook报道《骰子战争》时,这款游戏的单月收入达到了8300万人民币,如今却已不足200万美元(约合1262万人民币)。一边是水涨船高,一边是每况愈下,《皇家冲冲冲》究竟赢在了哪里?
欧美本土化的标答:Supercell式包装
当年在接受媒体采访时,《骰子战争》开发商、韩国111%的CTO朴振旭认为,画风简单就是这款游戏流行的原因,因为玩家可以专注于游戏性而非画面。因此,《骰子战争》是一款完全没有卡面的游戏,我方召唤的是一个个只有点数的骰子,而在U字型轨道上前行的敌人也只不过是一个个标有数字的方块。
骰子战争
当然,将《骰子战争》称之为一款完全创新的产品也多少有失偏颇。事实上,这款游戏在商业化模型上也高度借鉴了Supercell的王牌产品《皇室战争》,但对这款游戏从UI、画面到玩法进行了大幅度的简化。也因此,111%的目标之一就是成为“下一个Supercell”。
然而颇有些讽刺意味的是,“不够Supercell”或许就是《骰子战争》如今江河日下的关键。
根据Sensor Tower当时的统计,《骰子战争》在2020年2月收入Top5的地区分别是韩国(71.2%)、中国台湾(8%)、美国(7.1%)、日本(3.6%)和中国香港(2.9%)。而如今,韩国(48%)、美国(16%)、日本(14%)、中国台湾(8%)、德国(3%)是其最主要的收入来源地。显然,《骰子战争》在欧美市场的表现并不尽如人意,其长线营收非常依赖本土市场。值得一提的是,《骰子战争》的国服版本《随机点数大师》由网易宝船游戏代理。
相比之下,《皇家冲冲冲》则无疑长着一张更受欧美玩家欢迎的“Supercell脸”。无论是UI还是敌我双方的角色模型,《皇家冲冲冲》都有着鲜明的Supercell风格,用色明亮大胆、画风活泼俏皮。对不会深究游戏公司背景的普通欧美玩家而言,从名字到游戏UI,《皇家冲冲冲》都成功“碰瓷”了Supercell,让他们误以为这可能是《皇室战争》的轻量版。
事实上,从这款游戏在App Store留下的开发者网站.ru的后缀,就能看出这其实是一款来自俄罗斯的产品。《皇家冲冲冲》的开发商IT Territory自诩为“俄罗斯游戏产业领导者”,此前曾推出过FPS、机战、RPG等众多品类的精品游戏,因此这并非是一家专注于休闲游戏的中小团队。相反,通过化用Supercell的美术风格,IT Territory成功的让玩法简单的《皇家冲冲冲》也有了在欧美玩家眼中颇为精致的呈现,从而与一般的休闲手游拉开了用户认知层面的差距。
对于这款游戏的长线运营而言,用户认知的精致化是至关重要的一步。因为其流水的水涨船高不仅来源于不断成长的增量用户,也得益于相对较深的付费设计。
通行证:保持竞争力的另一把利器
在付费设计方面,《皇家冲冲冲》同样也没有太多创新之处,而是照搬了《骰子战争》的大部分付费点,例如将法师(骰子)的获取渠道作为最主要的付费点。同时,两款游戏也都采用了内购+广告相结合的变现模式,从而使不同付费意愿的玩家都能持续不断为游戏贡献收入。但《皇家冲冲冲》继承自《骰子战争》的另一个付费机制依然值得重点关注——通行证。
在《绝地求生》端游宣布免费后,通行证就成为了这款吃鸡游戏鼻祖最重要的收入来源之一。而在更为休闲化的《糖豆人大作战》中,通行证对延长游戏生命周期同样起到了重要作用。如果把这两款游戏与《皇家冲冲冲》放在一起,不难发现,其最大的共通之处便在于这些游戏都是高度PvP的产品。
出于公平竞技的考虑,PvP游戏不可能像二次元抽卡手游一样通过角色养成将玩家锁在屏幕前(这会导致老玩家相对新玩家在阵容层面的压倒性优势)。于是,在考虑付费点设计的时候,必须先想办法让玩家愿意保持稳定的上线节奏。通行证模式则充分兼顾了提高用户活跃度和付费意愿的目标,玩家必须在有限的时间内通过足够多的游戏次数才能领取到通行证的全部奖励。
极为丰富的氪金设计
需要注意的是,与《骰子战争》一样,《皇家冲冲冲》每天可以进行的对局数是有限的,但是玩家可以通过收看广告或付费来增加对局次数。换言之,玩家在爆肝通行证的过程中也在持续为游戏创收。这也使得相较于《Zen Match》这样的PvE休闲手游,《皇家冲冲冲》的收入来源更为多样而可持续。
当然,归根结底,游戏的收入激增还是离不开欧美玩家的持续涌入。这一整套成熟商业模型也是建立在充分理解欧美玩家的需求之上。通过将东亚的创新玩法与Supercell式的美术风格相融合,《皇家冲冲冲》成功解决了一直困扰着出海游戏厂商进军欧美市场的本地化问题。
而对国内厂商而言,这也是一个颇有借鉴意义的案例:如果一款在欧美市场并不常见的创新产品没有得到欧美玩家的认可,也许并不是因为玩法或内容不够具有吸引力。如果在产品包装上更懂欧美玩家一些,或许就能叩开成功的大门。
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