网络游戏是怎么制作的(网络游戏的制作过程)

网络游戏是怎么制作的(网络游戏的制作过程)

前沿拓展:网络游戏是怎么制作的


对于8090的老玩家们而言,可能很多人都玩过那种小型的掌上游戏机, 但是大部分的人可能不了解这类电子游戏的历史,在本期的文章当中,我会将焦点放在游戏与其相关产品的历史介绍上。

1950 年代

电子游戏起源于 1950 年代,Thomas T. Goldsmith Jr. 与 Estle Ray Mann两人是第一位申请游戏机专利者, 描述了一个用了八颗真空管以模拟飞弹对目标发射,包括使用许多旋钮以调整飞弹航线与速度的游戏装置, 但是当时的显示技术还不够成熟,结果只好改用单层透明版画当目标,所以这个游戏机不太好用。

1951年,英国的 Christopher Strachey 写出了西洋跳棋程式,1952年剑桥大学的 A.S. Douglas 发展出了 一个称为《OXO》井字棋游戏。1958年 William Higinbotham 利用示波器与类比电脑创造出了《双人网球》游戏。

1960 年代

1961年,美国的 Steve Russell 等学生,于麻省理工学院的一部分 DEC PDP-1 电脑中写了一个名为《宇宙战争》 (Spacewar!)的游戏。后来这款游戏还在早期的网际网络上发售。因此 Spacewar 被认为是第一个广为 流传极具影响力的电子游戏。

1966年,Ralph Baer 发明了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。 后来并帮助 Bill Harrison 一起制造了光线枪并于1967年与 Bill Rusch 共同开发了几个电子游戏。1968年他们发展出一个具有桌球及射击等不同游戏的原型机。

1969年,C 语言发明人之一的 Ken Thompson 写了一个在 Multics 系统上运行的《太空旅行》 (Space Travel)游戏。后来 Ken Thompson 改用 PDP-7 撰写,结果写着写着就创造出了 UNIX 作业系统, 而《太空旅行》也就成了 UNIX 的第一个应用程序。

1970 年代

1971年9月,模仿《宇宙战争》的初代小蜜蜂游戏被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。 是第一个投币式电子游戏,而且该机器只有建造一部。

1971年, Nolan Bushnell 与 Ted Babney 建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,称为《电脑空间》。 后来 Nutting Associates 取得该游戏授权并大量制作了 1500 部,于 1971 年 11 月发行。 虽然该游戏因各种困难而不太成功,但却树立了标杆,成为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。

有了上述的经验, Nolan Bushnell 与 Ted Babney 两人干脆携手于 1972 年创立了 Atari 公司, 并于同一年内就创造出 《乓》(Pong)这款游戏,而且大获成功,总共卖了19,000 部,以下是 Pong 这个游戏 的画面,或许你曾经玩过也说不定。

1977年,Atari发行了名为 Video Computer System (VCS) 卡带为主的游戏机,后来改成Atari 2600, 设计了9款游戏并在假期季节发行。它迅速成为所有早期游戏机当中最受欢迎的一款。

后来日本开始踏进游戏工业,1978年日本 TAITO 公司开发出的《太空侵略者》(Space Invaders)大卖, 游戏产业开始进入美日两国相互竞争的年代。

1979 年的《吃豆人》第一个在主流文化上广受欢迎,并且是第一个游戏角色以其自己本身形象 获得大众肯定的游戏。

1980 年代

街机黄金年代在1980年代到达了顶峰,很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。《3D怪物迷宫》(3D Monster Maze,1981年)是家用电脑上的第一个三维游戏,而《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则在添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个「心跳」的血条。

1980年发行的《魔域》更进一步地使文字冒险游戏在家用电脑上流行起来,并确立了开发商Infocom在这类型游戏上的优势。

1982年8月,Commodore 64公开发行。它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红。

1983年 SuperSet Software公司创造了《狙击》(Snipes)这个文字模式的电脑网络游戏,并在新的IBM PC架构下的电脑网络测试、展示游戏功能。

1984年一个真正的现代冒险游戏随着雪乐山《国王密使》系列诞生。

BBS 在1980年代十分流行,因此有时被用来当作线上游戏进行的平台。许多玩家透过 BBS 进行游戏。游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点等。也有多人游戏像是 MUD (Multi-User Dungeons) 等等,这些游戏最终进化成今日众所周知的 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

任天堂的 Game &Watch 生产线在 1980 年开始生产 LCD 可携游戏机。 后来很多厂商也开始做。它们的体积很小,有些可以像手表一样可载在手腕上。

电脑游戏市场于 1984 年取代了家用机市场。1985年,北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,缩写为NES)的8位元FC游戏机(任天堂红白机)的发行而复苏。该机随即销售《超级马里奥》,立即大卖。在新游戏机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的预设游戏操纵器。一个备8个方向的指向柄(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。

1986年《勇者斗恶龙系列》第一部《勇者斗恶龙 I》发行,在日本文化上造成有史以来的奇迹,又称国民RPG。

1990 年代

1990年代三维电脑图像,伴随着透过音效卡与光碟机的「多媒体」能力升级。1992年即时战略游戏(RTS)《沙丘魔堡II》发行。它当然绝不是该类型游戏第一炮,不过它为后来的票房RTS游戏如《魔兽争霸》、《命令与征服》、与《星际争霸》定下了这类游戏的标准技巧。

1990年代Maxis开始发行它成功的《模拟XX系列》,从《模拟城市》(Sim City)开始,以其它不同的变种作为延续,如《模拟地球》(Sim Earth)、《模拟城市2000》(Sim City 2000)、《模拟蚂蚁》(Sim Antz)、《模拟大楼》(Sim Towers)及2000年推出、后来脍炙人口的日常生活模拟器──《模拟人生》(The Sims)。

1996年,随着3dfx的Voodoo芯片上市,引领了第一个个人电脑上使用的平价3D加速卡。第一人称射击游戏(如有名的《雷神之锤》)是其中第一个利用这新技术的。

任天堂64沿用了卡带而非CD-ROM,此举带来了较高的成本并引起游戏厂商的不满。值得一提的是,史克威尔把之前由任天堂家机平台独占的《最终幻想》系列转给了PlayStation;1997年《最终幻想VII》的巨大成功,使 PlayStation成为该类游戏的主要平台,并带动RPG的流行。

1998 年投入市场的Dreamcast,开启了此世代的大门,但其销路不佳,随后在后继机种出现前就淡出市场,SEGA 因此撤退到第三方游戏开发市场。索尼以PlayStation 2 开启新的纪元,该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机。

2000 年之后

在2001年年终之前,Windiws系统暨专业生产力软件巨擘微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓,以Xbox切入电子游戏业。

随着价廉物美的宽频网际网络连线在全球普及,许多出版商转向时间计费线上游戏,作为一种创新尝试。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)号召了许多作品的卖座,如《魔兽世界》与《最终幻想XI》。此类游戏主打PC市场,Xbox透过其内建的网络界面分了一杯羹。而PS2与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行,但反响效果不如xbox live。

2005年任天堂的 Wii Remote 成功的将手握型遥控体感装置带入家庭游戏的领域,成为新一代家庭游戏机的典范。

2010年,微软推出了 Kinect 改用身体当作体感装置,抢食了 Wii 的市场。接着、苹果推出的 iPad 大受欢迎,让平板游戏开始快速发展,整个世界进入了行动娱乐的新时代……

结语

电子游戏短短70年,就从简单线条构筑的画面,进化成为了震撼且逼真的3D图像,其发展速度可谓令人叹为观止。不知看过文章之后,各位对于电子游戏的历史是否有所了解了呢?

拓展知识:网络游戏是怎么制作的

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网络游戏是怎么制作的(网络游戏的制作过程) 前沿拓展:网络游戏是怎么制作的 对于8090的老玩家们而言,可能很多人都玩过那种小型的掌上游戏机, 但是大部分的……

其实这也是我自己的想法。身边不乏少年沉迷游戏,无所事事,家长对此又无能为力。

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以下为重点内容摘要:

本作的战斗不会像《忍者龙剑传》那样高速华丽,但比《仁王》的节奏更快,目标是让玩家在攻击和防守姿态中频繁转换。主角可以跳跃,能够在垂直方向进行更多探索。游戏不存在「精力值」或「架势值」之类的设计。围绕「士气」展开的新战斗系统强调玩家与敌人之间的相互攻防。玩家在击败强大敌人后能获得奖励,敌人在击败玩家后也会变强。每当有人死亡,双方士气之间的平衡就会变化。本作并不是开放世界游戏,而仍是有着关卡和任务的线性游戏,但也有着较为开放的区域。
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