自走棋游戏(手机自走棋游戏)
自走棋游戏(手机自走棋游戏)
前沿拓展:自走棋游戏
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去年自走棋之风盛行,大大小小除了不少同类型的游戏。有一说一,再怎么喜欢自走棋也多少玩腻了。
看到《众神酒馆》的时候,多少有点动摇。
首先自走棋本身就是一个很容易上头的游戏,八个人一组,争夺第一,游戏过程既看运气又看实力,最重要的是随机应变的运营能力。这对于喜欢挑战的玩家来说,简直毫无抵抗力。
其次“众神”这个设定多少有点过时,北欧、西欧总共就那么多神魔妖怪,每次被抓来充当游戏角色,实属有些看烦了。
不过独立游戏开发团队Element Studio似乎也考虑到了这两点,所以在自走棋的基础上加入了肉鸽(rougelite)元素。肉鸽游戏不用我多说吧,经典的一抓一大把,《以撒的结合》、《杀戮尖塔》、《挺进地牢》、《哈迪斯》等等。肉鸽+自走棋的组合,会擦出什么样的火花呢?
五人制作团队
《众神酒馆》是一款要素相当多的自走棋游戏,随着战局的推进,玩家需要兼顾的东西会越来越多,内容十分饱满。
难以相信如此体量的策略类游戏,是由一个五人独立游戏制作团队历时1年左右的时间发开完成的。毕竟一共有几十个随从(棋子)可选,在战斗中想要收集他们,并且还要升星提升战魂、搭配阵容激活羁绊提升战斗力并不是一件容易的事情。
一句话总结《众神酒馆》这款游戏,随处彰显着单人自走棋的魅力,它有着明显的短板,但也可以在短期内让无数玩家获得相当“上头”的游戏体验。
前期运营:策略打法
自走棋是一个非常百搭的游戏玩法,可以与任何游戏元素混搭,比如卡牌,类银河恶魔城、音等等,包容性很强,可谓是兼收并蓄。本次与肉鸽的搭配也着实让玩家看到了其他可能性。
游戏开始玩家可以选择一个角色,并且这个角色自带一些技能,能够帮助玩家在厮杀中突破重围。每一局开局之前玩家除了可以选择自己的棋子以外,还可以选择对方敌手的棋子。等稍微熟悉局势以及场上的英雄以后,就最大程度地趋利避害,选择尽可能有利于己方的敌方棋子。
基本上目前比较强的是蛮族和刺客,当然,只要能够满足肉盾防御+后排输出,打什么样的boss基本都是手到擒来。
有一说一,这种感觉有点“成也萧何,败也萧何”的味道。当然,也因为加入了肉鸽的元素,所以《众神酒馆》的主流玩法是单人自走棋。如果是想要和朋友组队一较高下的各位,可能不是特别适合入坑《众神酒馆》。
至于肉鸽的元素,也很自然地融入游戏中。每次远征结束,玩家都可以选择根据本次的进度获取心仪的奖励,在酒馆中解锁新的英、天赋和套装等等,这些东西都可以在下次远征时使用,自然而然带出了肉鸽的继承系统。
当然,既然是肉鸽自走棋,不论是随从(棋子)还是对面的怪物特性都是完全随机的。每一小节遇到的怪物组合搭配也是随机的。并且在《众神酒馆》中,并不存在卡关的现象。如果某一关因为战力不足失败了,系统会自动为玩家提供三个buff加成选项(每个最多叠加五层),该能力仅限于通过这一关有效。
这样的玩法设计更加人性化,留给玩家很多缓冲的余地。能够及时发现自己阵容的问题和短板,并且有余力进行调整。同样,如果当下手里的阵容实在无力回天,也可以手动结束本次挑战,退出选择重开。
故事剧情:服务于玩法
实际上很多自走棋游戏,它的故事剧情都于玩法比较分裂,基本上当玩家投入紧张的战局之后,就会把故事背景忘得一干二净。一来是因为太过复杂,确实记不住;二来则是因为没有必要。除非是背靠有经典大IP的自走棋。
但是《众神酒馆》的故事背景比较特殊,虽然人物借鉴了众神,但是整个故事真的完全没有一点拖沓或者复杂的感觉。玩家也是众神的一员,大家闲暇之余在酒馆玩起了小游戏。同时《众神酒馆》还引入了地图的概念,通关之后会开启另一块新的地图,有剧情的概念,但完全不需要过多地解读,适合自走棋这种轻量的故事需求。同时又满足了单机游戏的故事剧情搭建。
后期体验:重复度过高,平衡性有待调整
《众神酒馆》的整体游戏质量并不算得上是很精良的那种,但是靠着一些小的特色将玩家的吸引力牢牢把握住,在不断重开的肉鸽体验中,实现了这个游戏的重玩价值。
实际体验下来,《众神酒馆》初期有太多需要玩家兼顾的内容,比如选择对面的棋子、选择英雄、选择升级技能、选择点亮技能等等,同样的事情每一次重开都要再做一次,作为一个单机游戏有点过于繁杂,自走棋游戏最重要的策略,并不是重复。
然后是平衡性的问题,前面几局由于对棋子不太熟悉,不太记得名字。虽然同种族的棋子放在一起会有BUFF加成,但是单个打出的伤害也实在有些层次不齐。战士向来不是我的首选,但是当我拥有一个转职的蛮族战士以后,打出来的大招伤害大概有十几万。相比于前面几百几千的伤害,直接是连刮痧都嫌少的程度。这样的伤害分布,还是挺影响游戏体验的。
后续如果玩家们摸清了门道,专门挑一些高伤害的棋子拿,那《众神酒馆》基本上玩到头了,天花板也不过如此。
一些小建议:
《众神酒馆》给我最直观的感受就是每个棋子升级之后并无太大的变化,甚至看不出来它有没有变强,只有被鼠标点到它才会显示星级。这样的设定并不能直观的让玩家获得成就感,虽然增加了棋子的数值和属性,但是感官上并没有任何改变,希望后期开发商们会做一些调整。