虐杀类小游戏(游戏 虐杀)
虐杀类小游戏(游戏 虐杀)
前沿拓展:虐杀类小游戏
特立独行向来是独立游戏的标签,像是荒诞离奇、反套路、艺术化的游戏,在独立游戏中都司空见惯了。很多独立游戏爱好者会问什么样的游戏他们没玩过?但估计下面这个游戏他们可能还真的没玩过。
2D像素恶魔城类的游戏《carrion》是一款非常另类的游戏,玩家在游戏内扮演狰狞的怪物,去猎杀NPC。游戏由Phobia Studios开发,《carrion》也是该工作室成立后开发的第一款游戏。《carrion》2018年初就已经公布,公布后一年都没有什么新消息,当玩家都以为这个游戏黄了的时候。今年E3展上公布了游戏的新消息,并宣布将于2020年在steam平台发售。
真正的怪物猎“人”
游戏中玩家扮演一只被人类创造出来的不可名状的如克苏鲁般的怪物,挣脱人类的控制后通过击杀NPC不断强化自己然后试图逃出人类的实验。游戏整体风格阴暗,音乐可怖,猩红色的怪物也和单调的场景形成了鲜明的对比。
游戏操作非常简捷,XBOX版按键为左摇杆控制怪物移动,右摇杆控制触手的方向,RT抓住物体然后拉动右摇杆可以拉/推动物体,按住左摇杆可以潜行。游戏在一些洞窟中消耗所需的生物质(通过击杀NPC获得)可以让怪物不断强化并变大,还会有一些人类的装置给以提供新的技能。像是游戏第一个新技能可以按RB射出蜘蛛网,困住敌人或是用来打开机关,之后还有像通过弯曲光线来达到隐身效果的技能。
当然游戏也不是单方面的虐杀,随着游戏不断深入,人类方的反抗力量会越来越强。像是拿着突击步枪的士兵对怪物会造成很高的伤害,如果直接和士兵正面交战会快速被击杀。因此这款游戏的玩法更接近于潜入游戏。
后面还会有像喷火兵、无人机等强大的敌人等着你。
这样一款像素风的小体量游戏,18年GameStop公布的实机视频就有34万的播放量,19年E3展的实机视频更是达到了56万的播放量。为何这款小体量游戏能获得玩家如此的关注呢?
首先它是一个非常新颖的设定,玩家之前很少见到主角是怪物的游戏,2K Games发行的非对称竞技游戏《Evole》一样也依靠玩家可操控怪物在初期吸引了很多玩家;再者,玩家扮演怪物去虐杀NPC,这就更天马行空了。由于人类道德机制的存在,此前很少有游戏开发商尤其是大型游戏开发商敢这么做。正是这种反向的角色设定,再加上游戏整体黑暗恐怖的调性,游戏产生了一种反向恐怖的效应,而恐怖和恐惧其实就是我们人类最古老最强烈的情绪。
化身恐惧,体验过山车般的快感
在克苏鲁神话中,人类认知中的“意义”变成了无意义,人类认为的“伟大”在宇宙尺度之下变得毫无意义。读者被置身于一个完全未知的领域,就好像在一个周围没有任何物体的漆黑空间之中一样,这时候人就会本能地感受到无助和恐惧。所以克苏鲁的作者洛夫克拉夫特说了这么一句经典的话“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而人类最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”
《carrion》中则是通过让玩家自己扮演怪物,进行一种身份上的置换。玩家不再是惩恶扬善的正义使者,反而扮演一个极其丑陋甚至让人毛骨悚然的畸形怪物来猎杀NPC。可能很多玩家会觉得,不就是一个游戏嘛?能怎么了,但是根据华中师范大学心理学院的调查报告中有这样的结论:
玩家在虚拟世界中同样会面临道德困境,并产生相应的内疚体验。已有研究表明, 玩家在游戏中倾向于自动地以准社会的方式知觉虚拟角色, 用道德的方式对待。另外, 根据道德推脱理论, 在特定情境中, 虽然个体违反了内部道德标准, 但可以通过道德推脱机制使道德自我调节功能有选择地失效, 进而摆脱内疚感。因此, 当游戏中的暴力行为是合理的, 如拯救无辜平民, 为了正义而战 就为玩家提供了道德推脱和说服自己的依据, 就不会产生内疚感。相反, 如果暴力行为是不合理的, 如叛军的暴力, 就会诱发个体的内疚感。(摘自:游戏暴力合理性对攻击性的影响:一个有中介的调节模型)
当玩家在主观进行一些暴行时,会在潜意识中产生抵触心理。也许玩家在刚开始玩这个游戏的时候,会觉得很新鲜,会觉得虐杀很爽快。但是随着越来越多的人类角色的死亡,玩家的内疚感就会渐渐产生。这些内疚感使你在游戏中的身份错位感更加明显,由于玩家操控怪物需要通过不断杀死人类才能增强、才能更有利于玩家的通关,这两者之间又会产生强烈的矛盾感。
在身份错位的过程中,玩家会产生怀疑,会出现认知上的模糊,会和游戏内的人类产生同化。随着怪物不断成长,玩家意识层面的恐惧也会开始觉醒,开始产生焦虑,而恐怖作品的根源在于人类的焦虑,人类最害怕的就是不可控的事物。但其实玩家自己就是不可控本身,如果玩家想要玩下去,那么这个不可控的变量就会永远壮大下去。这个过程就成了玩家挑战自身恐惧的过程,玩家甚至成为了恐惧本身,当焦虑的玩家把游戏内人物的遭遇再投射到现实中安全的自身之后,又会有种劫后余生的畅快感。
虽然它和传统恐怖作品的设计截然相反,不再是人类挑战怪物,它们两者产生情绪波动的时机也不同,但最后情绪波动的模型却是大体相似的。这款游戏的乐趣点其实和恐怖作也品类似,就是在于审美的距离,即观众与故事中的角色感同身受,但同时能意识到自己是在安全的地方。由于距离的存在,本来痛苦的情绪就变成了愉悦。这种感觉其实和过山车也比较类似,就是通过不安→极悲→极喜的一个过程让体验者在短时间感受到多重情感冲击,以此达到一个情感宣泄(Catharsis)的效果,能够把内在的消极情绪所净空。
《carrion》是一次很大胆的尝试,就像100年前洛夫克拉夫特打破了善恶对立二元论开创了克苏鲁体系一样,这样打破常规的尝试是值得称赞的。目前距离游戏发售还有很远,希望这款怪物猎“人”的游戏不要让玩家白等。