马岛之魂(青井村 对马岛之魂)
马岛之魂(青井村 对马岛之魂)
前沿拓展:马岛之魂
《对马岛之魂》在2020年度获得玩家选择奖,并得到了年度游戏在内的7项奖项提名。游戏备受业界关注,在剧情、美术、音乐各方面都举行过多次演讲。
7月22日,Sucker Punch Productions负责游戏战斗系统设计的Chris Zimmerman在GDC2021上带来了名为“大师之刃:《对马岛之魂》的近身战斗”的演讲,阐明了故事推进与战斗系统之间的关系。
《对马岛之魂》是基于1274年,蒙古进攻日本(文永之役)这一历史题材改编而成的作品。据说,超过80名武士在对马战死,开发团队以这一故事为蓝本,创作了主角境井仁,让玩家扮演他,作为仅存的武士对蒙古发起反击。
在敌众我寡的局势下,要坚持武士道堂堂正正与敌人对决,是无法战胜对手的。主角仁逐渐舍弃了叔父志村传授的武士技艺,使用苦无、烟雾弹等暗器与蒙古军战斗,化身“冥人”。
最高效的玩法,也应该是最有趣的玩法
在《对马岛之魂》的世界观与故事背景上,团队为游戏设立的三个目标。
一,“玩家沉浸感”。让玩家置身历史中的日本,让游戏成为玩家的“时光机”。
二,“脚踏实地的游戏”。与其制作一款历史完全正确的游戏,团队更希望基于事实制作出一款“有真实感的游戏”。因此,团队以“没有怪兽、没有魔法,全凭土、血与铁”为理念,不遗余力地开发出了富含真实感的游戏世界。
三,“门槛低,上手简单”。团队注意到了各个层级的玩家群体,并不想把游戏限制在某个细分市场。并且,考虑到《对马岛》项目高昂的制作费用,他们希望有数百万玩家能够享受这款产品。
《对马岛》作为“武士幻想”题材的游戏,自然以近战、尤其是刀剑对决为核心。如此一来,刀的外观与战斗打击感就是一切的前提。并且,在近身战斗中,主角仁不得不使用一些“下三滥”的招数来对抗强大的敌人,这种战斗方面的变化对于描写他的境遇,推进故事也很重要。
如果战斗中不引导玩家使用暗器、暗杀,玩家一昧地正面对决,那么游戏的故事逻辑就会出现纰漏。被敌人围困的生死决战、和战友的并肩作战、与强敌的单挑决斗……这些战斗不光带给玩家剑戟交锋的乐趣,还推动了故事的发展。
Chris说,“规律与精准”是近身战斗最重要的关键。其中包含了“静与动”、“紧张与缓和”。战斗中,敌人的每一个动作都有明确的目的,玩家需要控制角色来精准地处理它们。而身处险境时,玩家需要悄悄行动,静候时机,在正确的时间点上一气呵成地爆发取胜。
玩家们要掌握上述这些技巧,需要长时间的练习和经验积累,随着玩家的钻研,他们会与主角仁一起成为“大师”。
从近身战斗的精准性中诞生的剑戟交锋系统就强化玩家与主角一同旅行、一起变强的感觉。在设计这个系统时,团队碰到的麻烦是“人的反应比想象中更慢”。
在开发初期,团队致力于让NPC的反应时间接近人类,但这种尝试完全失败了。给人的感觉是动作缓慢、粗糙,不协调。失败的原因,在于团队试图还原历史电视剧中的武打场面,但武打场面都以固定动作编排而成。这样一来,玩家就不能光凭反应作战,还要“预测”NPC将会使用的固定动作。因此,若要将武打场面还原到游戏中,必须考虑到“预测”这一点。
团队想要将《对马岛》打造成纯粹基于玩家技术的游戏,这既是他们最大的目标,也是最大的平衡点。让完美操作的玩家毫发无损地推进游戏,是这一思路的一部分。无论面对多少敌人,只要玩家在正确的时机行动,就能够像电视剧主角一样毫发无损地将他们击败。
但是要将这一点体现到游戏中也并不简单。起初,团队设计快速攻击可以打断敌人的行动,进行连击,但是这一系统压制效果太强,并不会带给玩家什么技术上的乐趣。
团队刻画出了迅速且充满力量的武士对决,并不断对其进行调整。既设计出了持有盾牌、耐久力高,被刀刺中也不会产生硬直的巨汉敌人;也设计出了斩杀敌人的瞬间,能够在动画结束前攻击下一个敌人,连续攻击多个敌人的系统。以此提高技术难度,带给玩家操作上的乐趣。
“格挡”是最早让团队满意的“玩家技术驱动”设计。这一系统,即是抓准时机,能够弹开敌人的攻击,但玩家并不是简单地按下控制器,而能感到自己在挥刀、架刀,这也是让玩家产生沉浸感的第一个例子。
团队也清楚地知道,在《对马岛》的近身战斗中,格挡机制过分强大。但是,大多数玩家都会选择自己认为最高效的方式进行游戏。Chris说,“玩家觉得最高效的玩法,也是他们觉得最有意思的玩法”。所以,他认为格挡机制也是玩家享受游戏的一大关键。
奖励玩家完成的事,而不惩罚玩家没做的事
但是,这也带来了一个问题,许多玩家找到了自己认为高效的战斗方式后,就不太愿意去尝试新的战术,而是一直使用这种方法游戏。所以游戏需要引导玩家使用新的战斗方式。
让玩家使用新玩法游戏,大概有两种方法。一种是“阻止玩家使用惯用的战斗方式”,另一种是“展现出新玩法的魅力,以吸引玩家尝试”。
前者,即设计一些玩家用老路子很难处理、或是用新打法非常容易对付的敌人。另外,还能通过设定技能值、道具值或同一道具、技能的抗性来限制玩家的玩法,或是采用限时战斗等设计迫使玩家变更思路。然而,这些会剥夺玩家最高效、最有趣的玩法,并且会让玩家意识到自己在玩游戏,从而破坏了游戏世界带来的沉浸感。从玩家的角度出发,团队理所当然地选择了后者。
不去干扰玩家惯用的打法,而是鼓励他们尝试没用过的战术。Chris说,他首先想到的是如何在战斗中穿插强攻击。
在前期测试中,90%以上的玩家都不怎么使用强攻击,而是选择更为迅速的弱攻击。但是,使用强攻击等各种战术的玩家们,在战斗中都更为高效。
由于强攻击主要用于瓦解敌人的防御,所以团队希望玩家多多使用这个机制。然而,如果一次强攻击就可以击溃敌人的防御,又未免显得简单无趣,所以《对马岛》中需要多次强攻击将敌人的防御击溃,可是如此一来,玩家使用强攻击的动机又变得很弱。
尽管处于沉浸感考虑,团队不想增加太多UI信息,但最终还是选择了妥协。《对马岛》中会显示敌人的“眩晕槽”,采取视觉传达敌人防御值削减的信息,除了显示数值,在玩家猛攻敌人时,画面还会闪烁,更直观地让玩家体会强攻击的感觉。
并且,团队以保证游戏真实感为前提,提高了强攻击的伤害,加快了攻击速度,将它变成了现在的面貌。
与强攻击一样,早期测试中也鲜少有玩家使用暗器,玩家多使用刀或弓,而忽略了好用的暗器。如上所述,主角仁的故事与战斗相辅相成,玩家不使用暗器,故事逻辑就会出现漏洞。
虽然可以设计一些必须使用特殊暗器才能打倒的敌人,但这限制了玩家的自由。通强攻击一样,我们将暗器设计得更加好用,以吸引玩家主动尝试。
团队首先调整了苦无。苦无射程很远,不易瞄准,玩家自然会放弃打不中人的武器。为了改变这种认识,《对马岛》追加了同时投射复数苦无的技能“隐刃”,给玩家不会落空的感觉。
另外,团队设计玩家只能固定装备苦无、粘性炸弹、烟雾弹中的一个。本来,玩家能够通过按键组合切换这些道具,但这给玩家带来了压力,增加了玩家需要在战斗中思考的事情。Chris认为,简化战斗中的暗器操作,能让玩家有精力多尝试其他操作。
团队还提高了苦无的掉率,如果玩家手边的道具数量较少,就会减少使用的频率,为了避免这种情况,即使在携带数量已满时,玩家也可以继续拾取道具。
要让玩家尝试新玩法与技巧,不能去强迫他们尝试,不能阻止他们使用一直以来熟悉的打法。
明确新玩法的魅力和优点,让玩家理解其的益处,并在必要时给予玩家使用它的奖励,这就能解决玩家不尝试新玩法的问题。
将新情况展现给玩家,催生出游戏中的变化
要让玩家持续游戏,最重要的是将新情况展现给玩家。随着游戏的进行,战斗的状况会越来越复杂,玩家会产生相应的反应,也会在胜利时获得成就感。
但是,如果一昧地追求复杂化,就会带给玩家挫败感,反过来,则会让游戏变得简单无趣。为了让游戏平衡而富有挑战性,Chris认为适当的复杂度是很重要的。
他以敌军弓兵为例,要与蒙古军作战,必须优先处理弓兵。但是,要把这个加入战斗元素也会有一些问题。
主角仁以刀作战,以近身战斗为主。如果弓兵在远处射箭,就会造成玩家被画面外的敌人射击,从而产生挫败感。而另一方面,玩家也会养成一看到敌人,先把弓兵全部暗杀的习惯,这样一来战斗就变得机械无趣。
但是,如果在近身战斗时,弓兵不对玩家突施冷箭,就对战斗造不成什么影响。存在弓兵的战斗,必须要有不一样的变化与刺激。因此上述的两种办法都不怎么样。
Chris说,这就像敌人自己在说“我要射你了”一样,他担心会有不协调感。但经过测试,这种向游戏性妥协的“虚假”被玩家们善意地接受了。
为了不让战斗变得单挑,团队以这种思路设计了各种敌人,变更他们的组合,还设计了许多冲突与状况,诸如行动力受限的情况、与战友并肩作战的情况等等。
并且,这些设计也能够刺激玩家尝试新玩法进行战斗,玩家可以坚持自己的玩法,但却避不开游戏预设的情景。在这些情况下,玩家就很可能尝试未曾使用的有效战术。设计出色的战斗情景,能够让玩家自然地尝试新玩法。
让玩家与主角仁一同旅行,最重要的是初次体验
《对马岛》中,主角仁通过积累经验、身体苦行,看清了“冥人”的战斗方式。同样,这也是玩家进化的道路。游戏中主角仁的成长之旅与玩家的成长之旅高度一致,这也是团队在思考游戏进程如何展开的重点部分。
在主角仁的故事里,他获得了各种战斗机巧与道具,并需要通过他们来战斗。他说,这些东西是他从未接触过的,无法熟练运用,但他会通过战斗、训练来掌握它们。
这一点与玩家可谓一模一样,玩家刚接触游戏时,对各种操作都不习惯,需要大量练习,经过战斗,玩家可以熟练地与敌人交锋,不假思索地依靠肌肉记忆做出反应。并且这一进步会体现到主角身上。
为了让玩家体会到这一点,就必须引导玩家去尝试各种新玩法、新技巧。但是,无论团队把这些道具玩法做得多么有魅力,依然会有许多玩家不愿尝试新的事物。因此,这里最重要的挑战,就是让玩家在初次体验时就感受到这些设计的精妙之处。
当玩家解锁新道具、新玩法时,必须将它们打造成简单易用、效果立竿见影、令人满意的东西。如果做不到这一点,玩家就会走回自己的老路子里。
Chris在此以游戏内的“架势”系统为例。实际上,这个系统是在开发过程中半路增加的设计。本来团队担心游戏会变得过于复杂,没有加入这个设计。而事实也确实如此,在系统实装测试时,系统的利用率比想象中更低,可以看出玩家的负担增加了。没有人想成为笨拙的武士,总会贯彻自己熟悉的玩法,帅气地战斗。
不过,因为架势系统的构思还是获得了好评,因此团队并没有将其舍弃,而是努力在玩家初次体验这一系统时传达其益处。比如说,玩家最早能够获得架势是“水型”,与默认的“石型”架势相比,“水型”架势能以成倍的速度崩解敌人的格挡,对持盾的士兵非常有效。为了让玩家充分体验这一点,在玩家获得“水型”架势之后,很快就遭遇了一场与盾兵的战斗。
同样,在玩家最初获得的暗器苦无之后,团队也设计了对应苦无的战斗;通过主线获得的铠甲,不仅数值表现优秀,外观也非常漂亮。
初次体验是所有后续体验的前提。如果初次体验不佳,玩家就不会对其产生兴趣,在长期游玩的过程中,第一印象是非常重要的。
找到“魔法”是第一件要做的事
如上所述,经历了极大进化的《对马岛之魂》,教会了团队许多。即使开发受阻也绝不放弃最初涌现的灵感,在他们在开发过程中学会的最重要、最明显的事。
但有些灵感注定是无法落地的,这个时候还不知道放弃的话,就会变成最麻烦的问题。为了避免这种情况,切记要制作大量原型进行测试,获得可靠的数据。在6年的开发周期中,团队内部进行了约35次测试,外部约25次,而外部测试的一半都是为期一周的测试,追求玩家能够以自然协调的方式进行游戏。
《对马岛》始终坚持的灵感就是“单挑”。喜欢时代剧和电影的应该很容易理解,在黑泽明导演所执导的电影《椿三十郎》中,有一个在电影史上万古长青的镜头。“单挑”就是对主角三十郎与敌人半兵卫对决的致敬。单挑中,团队并不是让玩家配合时间点按下按键,而是在长按时抓准时机松开按键,营造出拔刀出鞘的效果。为了表现出紧张感,团队也非常讲究游戏内的动画演出和构图。
进入开发阶段后,我们并没有想好在游戏的哪一个地方插入单挑、怎么插入单挑,但是即使一切都没有决定,它也能表现出游戏的紧张感、静与动,给玩家取胜的成就感,是非常明确的开发路线。我们在2018年的E3上就发布了单挑的原型视频。虽然从结果来看,团队对这一点也有些过于自信,要让这一系统落实到游戏中,需要许多技术层面的作业,但它也确实是《对马岛》非常重要的一部分。
在新项目中努力时,首先应该做的事情是“寻找魔法”(灵感)。从迄今为止的经验,想传达给玩家的想法中寻找答案。虽然未必每次都能顺利找到,但从中诞生的“魔法”是非常可靠的。
Chris最后说到,虽然不需要在游戏的所有地方都施加“魔法”,但如果没有足够“魔法性”的瞬间,游戏是很难成功的。