类似死或生5的单机游戏(类似死或生5的单机游戏推荐)

类似死或生5的单机游戏(类似死或生5的单机游戏推荐)

前沿拓展:类似死或生5的单机游戏


说起《死或生》,很多玩家对这个系列的印象都是萌妹纸,而忽略了游戏本身过硬的素质。《死或生》作为一个另辟蹊径的格斗游戏,可以说是目前格斗游戏中商业化最成功的一个IP了,这其中究竟有着怎样的发展历程,那还要从系列的前两部说起。

死或生——格斗界的另类经典

1996年,是一个喧闹的年代,在当时日本的街机大环境中,正是2D格斗游戏盛行,3D格斗游戏平行发展的巅峰时期。SEGA制作的VF2,在当时也已经成为了最受玩家欢迎的格斗项目,并在家用平台与街机平台方面获得了双丰收,经常举办的地方与全国大赛为VF2成为当时的格斗王牌游戏奠定了坚实的基础。而NAMCO的TEKKEN2虽然在风头上不及VF2,但也以夸张的格斗动态表现、众多美丽的角色塑造赢得了大量玩家的投入,更在当时PS硬件平台上取得了骄人的销售成绩。

就在这个3D格斗市场双雄割据的年代,1996年,一款以TECMO公司以SEGA MODEL2基板制作的实验形街机作品DOA悄悄地出现在我们面前,事先并没有太多广告投入的这款作品在早期也确实没有引起过多玩家的侧目。而后在池带众多的店铺中,越来越多围绕在死或生机台前的现象让很多玩家怀着好奇的心理围绕观看甚至亲身投入进来。的确,只要亲身投入一次,就必然会被这款3D格斗后起之秀的画质与动感所吸引。

以同期同类型游戏的素质来说,DOA在画面质量上完全超过了VF2与TEKKEN2的素质。在角色设定方面更突出了新生代3D FIGHT的独特魅力,除了中规中矩的几名男性角色外,三名身材突出,格斗技巧劲爆的女性角色霞,TINA与雷芳给玩家留下了极为深刻的印象。

初代的DOA,虽然在性感与魅力角色塑造方面没有进行刻意与着重的渲染,但仍然将三名女性角色的魅力用有限的技能展现在玩家面前,利用女性魅力的切入点,很轻易地将三名女性格斗家捧为人气角色,与游戏一同成为了当时街机内的焦点。游戏将角色魅力初塑成型,但成为后起人气游戏的原因还在于游戏本身的优秀素质。游戏本身目押点明确,段位打击清晰,浮空之后的连携爽快异常。游戏更创新制作了DOA系列之后的招牌系统弹反击HOLD系统,由于这个系统的存在,只要操作者先读能力强,甚至依靠惊人的反应都可以做到化被动为主动的防御反击效果,让本来已经很是复杂的3D格斗游戏变择变得更为复杂。

HOLD系统也让对DOA中角色平衡性调节的非常好,例如李剑这样的强力快速目押角色如果放在其他3D格斗游戏中必然是绝对的王道角色,可就因为HOLD系统的存在,必然让操作者无法肆意发挥李剑强大的直线强攻能力,必须按照节奏的变化与心理战为前提,点目押在前,后续进攻在后。从这点就可以突出HOLD系统作为革命性系统的伟大。虽然直到现在都有很多格斗玩家批评HOLD系统破坏了3D格斗择打的流畅度,让对局变得过于零碎。但我想在当年就能够将反击,打击,背投,防御四点择的换装形态塑造成型,DOA的成功是充满了必然性的。

游戏第二点革命性系统便是场地边缘的爆破区域。不要小看这个区域的能力,它在很大程度上鼓励了进攻而限制缩守,一旦被敌人打到爆破区域,就必然会被爆破大伤害并再次被轰至上空让对手再次形成连携。对于高手来说,基本上将对手打到爆破区域-次就能够决定本局的胜负了。而在爆破后形成的高杀伤高打击回数浮空连携能给玩家带来极大的操作爽快感。因为出众的爽快感与画面震撼,DOA成为了继VF与TK之后的第三大3D格斗品牌,TECMO在良好的市场前景下先后推出了土星移植版与PS PLUS版本,虽然两个家用版的制作方向不尽相同(SS版高水准移植,PS版本缩水比较严重)。但在当时能够横跨两个对立硬件平台并都创造不俗销量,已经说明了作品黄金品牌的内在价值。而初代DOA在市场方面成功的推广,为作品系列化做好了充分的前期准备。

死或生2——系列的革命

如果说DOA开创了一个时代,那死或生2就如同产业革命一般将这个时代推到了先进与潮流的尖端。在DOA推出之前,谁也没有想到一款相对专业的格斗作品能够直接成为了商业游戏的典范。作为因DOA而成为黄金开发小组的TEAM NINJA来说,这次转型是蓄谋已久或是突然性的开发方向转变都已经不重要,重要的是,从二代开始,TEAM NINJA将作品塑造成为多点开花的热门软件,并利用类似与市场炒作的卖点让DOA成为了整个TVGAME市场的焦点。

这里必须要提及一个大师级的人物,可以说他就是整个TEAM NINJA的灵魂,板垣伴信先生(关于他的故事之前我们已经讲过,这里就不再赘述了,感兴趣的朋友们可以去查看我们的往期文章)。正是他提前预感到了街机市场的衰退,才让DOA这个系列没有走持续街机路线发展的老路,而是让格斗这个类型单纯的作为作品表达方式,更多的,将游戏本身的美与动感带给多层次的玩家。

在二代刚刚推出的时候,虽然是在NAOMI平台上进行制作,但已经让我们搞不清楚这是否是一款单纯的格斗游戏了。被重新制作的人气女性角色已经脱离了首作粗糙的造型。整体画面几乎如CG般的细腻,性感的角色身材塑造与细致刻画,美丽绝伦的面貌让我们感受到新作的制作重点已经放在了这些魅力十足的格斗女神身上。

霞在原作中就已经奠定了自己第一女性角色的位置,在本作中,由于材质效果的大幅度提升,霞服饰的丝绸感更为突出,身段更为突出,而相同塑造的,还有雷芳与TINA,无论是穿着性感摔角服饰的TINA或是着身紧身旗袍的雷芳都将完美的身姿展现在玩家面前。特别是雷芳,原作中由于并不突出的穿着并没有获得过多的人气,但本作中,紧身性感的旗袍装扮在动静之中将雷芳的中华女性之美充分体现,一直到今天,雷芳的旗袍装扮已经作为DOA的招牌形象深入人心,并在后续作品中不断将旗袍的材质进行修饰,可见创作之成功。

游戏中除了将原有人气角色进行完全革新塑造外,还新增添了两位美型角色,分别是法国的HELENA与作为霞宿敌出现的绫音。露肩装,同拥有雾幻天神流天神门忍术的绫音虽然身材娇小,但却在服饰与身姿方面不输于众多前辈,独特的美感造型与引人注目的紫色发色让她成为了新作中的绝对人气角色。而HELENA冷峻美艳的造型与其法国的出身相映成趣,运用的武术披挂掌更是大开大合有-种别样的美感。对于格斗玩家中占绝对主力的男性玩家来说,看到如此美丽的格斗女性角色可能在游戏人生中还是首次,震撼程度就不用多言了。而作品已经将女性格斗家的数量调整成为5名,成为了名副其实的性感格斗作品,而剩下的众多男性角色也犹如绿叶般的存在着。纵然在造型与实力方面也随着作品的进步同提升,但却无法企及女性角色的人气。

DOA2将革命性调整的重头放在了女性角色的塑造上,但这并不是说作品本身的格斗要素就进行了大幅度缩减。游戏本身取消了原作中的爆破地带。取代的是多层次的场景与边缘破坏装置。游戏打破了传统格斗游戏一成不变的格斗场地环境设计,将多重复杂的场景带入到游戏中,玩家在游戏时经常会出现因为打破了边缘界限而踏入另一个固定场景的时候。或是被打到场地边缘时触及边缘破坏装置重复进入受创硬直,这个设计即减少了原来爆破地带威力过大,视觉表现过与于单一的问题,又将场地的多变视觉效应双重融合,起到了良好的化学效应。

DOA2在浮空与僵直方面也进行了重新设计,游戏在原有的受创判定属性上加入了地面僵直,在地面COUNTER时经常会出现僵直效果,而这个只能利用HOLD反击进行防御的状态出现,让地面战更有挑战性。由于硬件能力加强,浮空之后的多段连携显得更加细致。小段连携会经常出现,操作感非常细腻与豪快。对于李剑,洪福这样的传统强力角色来说,本作中新增添的招数属性与自创连携会让玩家暂时忘却那些性感的格斗美人,真正地投入到一款正统格斗游戏的开发研究中。

DOA2由于颠覆了整个格斗游戏的架构,获得了巨大的成功。在家用平台上,当时的热门硬件平台DC与PS2都先后推出了家用版本。家用版本不但在单人模式下进行了完美的移植,并新添加了双人组队模式,在原有角色的华丽招数下,双人配合的默契与组合技巧的爽快带给玩家一种全新的格斗享受。

家用版本最重要的环节是对于角色服饰的添加,无论玩家是否有恶趣味,对于性感美型的众多角色换上自己喜爱的服饰总是有一种特别的满足感。在这点,PS2的DOA2 HARD CORE版本做得更为彻底,服饰的大幅度添加甚至让已经购买过DC版本的玩家重新购买一张PS2 DOA2 HARD CORE,TECMO的商业运作又一次贯穿了多个家用平台,让更多边缘玩家都为其痴迷(所以说光荣现在\"骗氪\"的招数其实在多年以前就已经确定了)。

作为DOA系列的革命之作,DOA2获得前所未有的成功,不仅如此,还奠定了DOA系列的前进方向,之后的作品,也渐渐抛离了格斗游戏的本质,成为了性感与商业的代名词。

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类似死或生5的单机游戏(类似死或生5的单机游戏推荐) 前沿拓展:类似死或生5的单机游戏 说起《死或生》,很多玩家对这个系列的印象都是萌妹纸,而忽略了游戏……

你来到这个陌生的地方,前途未卜……

《北大侠客行》诞生于1996年,它因为采用了方舟子从北美带回的xkx代码,且服务器在当年设置于北京大学东门物理楼的一台服务器上而得名。

《侠客行》最初曾是方舟子在国外留学期间玩台湾MUD《东方故事2》时,出于当时号称武侠MUD的台湾游戏《东方故事2》加入了大量玄幻要素不满,而抱着“我行我上”的心态构思涉及而成的,当时由包括方舟子在内的五人团队借鉴外国流行的MUD机制制作了基于金庸小说的中文MUD《侠客行》,并引起了华语圈玩家的轰动。

之后,因为方舟子团队在北美运营的《侠客行》遭受黑客攻击泄露了源码,北美《侠客行》小组为应对源代码泄露选择了主动将源代码开源化。

开源后的《侠客行》代码很快传至国内,《北大侠客行》也成为那时国内新启MUD大军中的一员,时至今日,它也成为了传承不断的中国大陆以内最为远古的网络游戏。

如今的北大侠客行依然继承着MUD时期的传统,以输入代码驱动游戏进行,游戏中没有任何有意义的图像,一切场景与动作皆依靠文字描述来呈现,现在玩家进入这个世界的第一步,就是在一个四场景小地图中熟悉一圈各个指令的用法。

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除了可以跑断腿的超大地图和名不虚传的“爬山模拟器”称号之外,我对于《原神》最深的印象,莫过于元素之间的化学反应,这是区别于一套技能走天下的新奇体验。

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