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TapTap与开发者共同展示了一份年底成绩单。
每年TapTap大赏留给我的印象都有所不同:去年他们邀请了李诞作为主持人,为各大奖项颁奖,透露出一种肯下成本、希望出圈的意愿;更早一些的时候,我还记得,《画中世界》是某年大赏的最终赢家,连拿包括最佳游戏在内的三项大奖。
在昨晚,2021年度的TapTap游戏大赏也公布了包括最佳游戏在内的九个奖项,其中最佳游戏由《泰拉瑞亚》摘得,《Baba Is You》与《重生细胞》各摘得两项大奖。全部奖项如下:
这其中多为大家耳熟能详的作品,但也很难说它们全都是国内最主流、最大众的游戏。
像《Baba Is You》,创意使人心服口服,拿奖也当之无愧,但要在一个国内评奖活动中看到它,相对来说就没有那么常见。即便只是入围阶段,看到它与LOL、自走棋等手游相互角逐最佳玩法,就已经是个不那么常规的现象。
如果你不太了解Taptap大赏,它基本可以是做对手游行业的一次年终总结,因此入围的标准,必然是过去一年上线的、全世界范围内的手游,包括早已在其他平台上线、但刚刚移植到移动平台的作品。
但与App Store、Google Play两大平台官方评选的年度游戏不同,其入围与获奖作品,均是TapTap邀请的评委选出,其中包括国内游戏开发者、媒体和游戏主播。
所以,尽管每年大赏的评选范围一直是“全世界范围”,但由数十名TapTap特邀评委选出的获奖作品,最终不免会带一定的TapTap平台属性、国内评委们的个人口味,以及这一奖项本身天然就有的本土化色彩。
其结果是,国内外游戏都有入围、获奖,商业化与偏独立产品同台竞技,市场与口碑共同作用于最终结果,而且往往还是口碑胜出。恰恰是在这样一种独特的氛围中,许多不那么主流的好游戏,在TapTap大赏上冒出头来。
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今年TapTap大赏尤其值得注意的是,在评委所选游戏之外,新增了两个玩家奖项:最受玩家喜爱奖、最佳持续运营奖。两者都是由玩家投票选出,最终由《重生细胞》与《原神》获得。
这两个玩家奖项的候选游戏,分别有100款,是TapTap官方基于游戏下载数、五星好评数、编辑评测综合评估得出。简单来说,最受玩家喜爱奖,就是在过去一年内上线的Top 100游戏中选;而最佳持续运营奖,则是在持续运营超过一年的Top 100游戏中选。
这就意味着,两个玩家奖项的Top 100名单,大致可以视作过去一年,在TapTap上最受玩家认可的新老游戏。因此这是两个相当值得关注的名单,但在大赏的掩盖下又显得不那么吸引眼球。
由于完整名单很长,我们很难将其中的游戏一一介绍。但透过一些最具代表性的游戏,比如其中占比不小的“Tap独家”游戏,也能够感受到整个名单的气质。
根据统计,在最受玩家喜爱的Top 100游戏中,有15款游戏打着“Tap独家”标签,它们评分综合来看都不低,仅3款在8分以下,下载量也不错,类型跨度大,多为第三方产品,且不是什么大厂游戏。
截至目前,在TapTap上有300多款游戏属于“Tap独家”,这意味着它们指定TapTap为安卓独占下载平台,放弃了在其他国内渠道分发。这一现象十分特殊,除了TapTap,国内外绝大多数安卓渠道,压根没有独占的概念。
在Tap独家游戏中,既包括Taptap母公司心动自研、代理的产品,也有大量第三方开发者与其合作的产品。在前不久刚刚公布的TapTap年度报告中,我们能看到独家游戏数据位于一个相当醒目的位置:2021年新增独家游戏170+款,总下载量、总预约量相当可观。
结合年度报告与大赏数据,在过去一年,TapTap新增的170+款独家游戏中,有15款在最受玩家喜爱的Top 100游戏中脱颖而出。如果说Tap独家游戏是一个小团体,那么这一小团体无疑是TapTap大赏中最不容忽视的一股力量。
我们也是第一次非常直观地看见这股力量的规模与“另类”。跟大众耳熟能详的热门手游相比,Tap独家显然呈现出某种不那么主流的特质。
比方说,去年Tap独家中下载量最高的《墨斗》,它是一款格斗类游戏,结合了水墨画风和西游英雄。无论是格斗玩法,还是水墨美术,在当今市场上都是“非主流”。但恰恰是这样一款游戏,总下载量高达285万,在本届大赏中入围最佳视觉、最佳动作、最佳独立游戏三个奖项。
同样位居最受玩家喜爱Top 100的《露西她所期待的一切》,我们很容易判断这是一款好游戏,因为它的Steam版早在2016年就已经上线,至今好评如潮。然而,它的类型属于视觉小说,又是恋爱模拟题材,很容易被传统奖项忽略。在本次大赏中,却也能够入围,并最终获得最佳叙事奖项。
每年在国内畅销的手游都是非常明显,如果只以市场成绩论英雄,那么任何一个评奖活动的入选游戏,最终都会很固定。但透过Tap独家我们可以发现,TapTap大赏很好地选出了一批不那么主流的优秀作品,它们深受玩家喜爱,还有下载量、有关注度,有自己的资本和力量,能够与市场主流产品同台竞技。
这股逐渐成规模的独占力量,证明把独家内容交给TapTap所获得的效益,已经开始受到国内开发者们的认可。 而这一套模式,正在令更多优秀作品冒头。
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过去几年,TapTap及其母公司心动,曾多次在各种对外发声中强调:TapTap 的主要增长,一定是来自于独家内容。
早年游戏行业和玩家喜欢把TapTap比作Steam,因为它在玩家社群、评分体系上跟后者很像。但其实两者在商业模式上区别明显,Steam本质还是和传统渠道一样,走分成模式,而TapTap“永不分成”,用心动CEO黄一孟的说法就是:TapTap没资格向优秀内容要分成。
其实以黄一孟的公开采访来看,他提到TapTap最多的效仿对象是Netflix,偶尔还有Epic。
Netflix是创作兼平台型的,自己制作、发行电视电影,同时也是一个流媒体平台,买下很多独家内容;Epic早期也采取独占策略,同时以免费游戏作为重要拉新手段。
黄一孟曾接受澎湃新闻采访谈到:“某种程度上,我们的商业逻辑跟Netflix一样,作为平台,需要大量自制独家内容让玩家来到我的平台。
“但TapTap跟Netflix不一样的地方在于,Netflix所有东西都要自己来做,或者自己来买,靠一己之力对抗整个好莱坞和所有电视台。但我们不要这样,因为我们不做联运,所以外面有的东西我们这都有,然后我们自己还拼命地要投入资源去做自己的独家内容,这就是我们跟Steam和跟Netflix的差别。”
在TapTap初创的几年间,由于独家内容增长并没有那么迅速,并且很大程度上依赖于心动第一方自研或代理的产品,这一策略从外部看并没有那么明显。
但在过去两年,随着Tap独家游戏的不断增多,我们可以逐渐看清TapTap在这一策略下的许多东西。
例如2021年年内,陆续有多款第三方Tap独家游戏以完全免费、无广告、无内购的形式上线,其中包括《迷雾侦探》《WILL:美好世界》《第五件遗留物》等。它们多为移植版手游,在Steam上均为付费游戏,且普遍受到玩家好评。
其中《迷雾侦探》同样入围了本次大赏最佳独立游戏奖项,它也是去年下载量第二的Tap独家游戏,仅次于《墨斗》。
每一款Tap独家游戏都是由TapTap官方与开发者主动洽谈而达成的商业合作。对于以完全免费形式独占上架的手游,TapTap显然和Epic类似,也给出了一定的“独占费用”,与开发者签署了双方都较为满意的协议。
同时,平台也会给Tap独家内容给予一定的独占推广资源。比如上述从Steam移植而来的免费手游,基本都获得了TapTap官方在各大媒体平台给出的宣传资源。平时我们也能看到,Tap独家游戏在各种专题推荐位上都会有较为明显的资源倾斜。
如今,TapTap大赏也在为官方与开发者提供了一个沟通的契机,好比是一份成绩单,由双方共同达成,到年底给行业一看。因此我们看到,越来越多的开发者把独家内容给了TapTap,双方也呈现出一种友好、相互认可的态度。也看到TapTap还是在“发现好游戏”,但我们也清楚,光是发现远远不够,必须得让好游戏有好成绩,这种模式才可以健康地运行下去。
TapTap与开发者之间的相互认可,是否真正了带来成绩更好的优秀产品?如果此前外界仍然对此有所疑惑,那么,今年的TapTap大赏可以说给出了一个最为直观的答案:
是的,有不少优秀游戏中主流市场中杀了出来,而且做得不错,请大家继续努力。
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其实一直以来,国内游戏行业不乏各种年度游戏奖项,其中也有举办了十几届的老牌奖项。
但因为各方面的原因,许多评奖活动过于商业化,或者存在许多历史遗留问题。而在中国这个特殊的游戏市场中,想要做到市场、口碑、权威之间的平衡,又相当困难。因此直到今天,能受到行业和玩家同时认可的国内奖项少之又少。
但随着国内游戏行业的发展,我们也更加需要一个本土化的奖项,它不是自嗨,不是纯商业的,既具备一定的市场导向性和行业影响力,又能在口碑上收获普通玩家的认可。
从TapTap年度游戏大赏中,我们已经可以看见行业、市场、玩家口碑之间的某种“博弈”。不能说,这一评奖活动已然达成了各方面的平衡,因为我们仍然可以看见许多矛盾。
比如最现实的众口难调问题。本次入围各大奖项的游戏中,有不少6分、7分左右的产品,体现出了评委体系与玩家评分之间的分歧。
再比如,某些刚移植到移动平台的经典游戏,由于积攒了多年口碑,有时甚至呈碾压态势,会在很大程度上影响评委的投票判断。最终可能会造成一种现象:这游戏得奖没有问题,但其他入围的新游戏有点儿可惜了,不利于新游戏冒头。
从行业观察的角度来说,最终评委选出了哪些大奖,当然值得关心和讨论,但相比之下,入围作品中哪些游戏最值得鼓励、玩家选出了哪些Top 100游戏、又有哪些新锐因为本次大赏冒头,对于一个本土化奖项而言,我反而觉得也更有讨论价值。
自然,让好游戏冒头,并不是一个评奖活动的唯一意义。这些问题并不影响TapTap大赏所贡献的讨论价值。而随着越来越多市场和口碑双赢的产品在TapTap大赏上冒头,它就值得我们继续保持关注。
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我无法纯客观的去评价这部作品的艺术水平,因为我本身就是一个很感性的人。这部作品给我带来了太多的情感混杂,而在我身上出现这种情况的时候,还是在多年前畅玩《奇异人生》面向麦克斯的时候。《最终幻想7:Re》让我完全融入了我自身的情感,以至于在发现克劳德爱上爱丽丝的时候,我就已经先爱上了她。
重置版的这一作可以说就是属于爱丽丝的一作,虽然蒂法从游戏很早的章节内就已出现,并且和主角相处了很长的时间。但由于游戏最初的剧情较为细碎,发展的故事也较为片面,所以这并没有让我觉得蒂法和克劳德的感情有多么深入。尤其是在游戏发展的前几章,克劳德一直追着蒂法要钱的那几幕里,瞬间让我感觉到了一种类似于中二少年向有情人要债的尴尬。但如果抛开这点尴尬,细细品味,其实还是能体会到克劳德和蒂法之间那种深入表面之下的情感的。这一种情感就像老友时隔多年相见,两个人凝视着彼此,却谁也不好说出第一句话。