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引言:《穿越火线》在我国市场上的成功,可以归结为四个字——因地制宜。
7月25日,《穿越火线》即将迎来公测14周年,就在去年,这款有着十多年运营资历,在我国备受玩家追捧的第一人称射击游戏,在前两年第三方公布的数据中,依旧取得了14亿美元(约94亿人民币)年收入的优异成绩,与被称为“美国CF”的《使命召唤》可以说不相上下。
CF从登陆我国至今,凭借明确的产品地位,成熟的运营策略和一步一个脚印的自我改良,逐渐从当初一款“赠品”,变成了对一代人过往青春的记录与书写。接下来,笔者将和大家一起回顾CF走过的14年光阴,看看与CF同期的整个业界和FPS游戏类型,发生了怎样翻天覆地的变化。
1.作为“平替”的CF,从“赠品”跃升至爆款
2007年,腾进从韩国smilegate公司引进一度被寄予厚望,颇具EA《战地》系列玩法与卖相的射击游戏大作《战地之王》。韩国方面为表诚意,把自家另一部名气远不如《战地之王》的游戏——《穿越火线》,以类似购物赠品的形式,交由腾讯负责未来运营。当时的FPS游戏,大致可以分为以《CS》为代表的竞技场多人对战类;《战地》系列兴起后,模拟全面战争的大战场类;和《荣誉勋章》《使命召唤》标榜的沉浸式玩法关卡体验类。
07年前后,盗版依然统治着我国主机市场,国内厂商没有意愿涉足《使命召唤》一类高投入、高风险的单机游戏,而《CS》和《战地》由于玩法复杂和硬件配置较高,在从少数爱好者到大众用户下沉过程中,遇到了客观阻力,需求方的“痛点”便由此产生了。
在全面了解了CF最初的产品特点之后,腾讯公司里一名叫做吴裔敏的开发者提出,以CS为“竞品”正面对狙并不是自家产品进入FPS市场的理想打法,毕竟你很难说服那些CS玩家放弃早已经熟悉的游戏环境,转而来玩一个“低配”版本。
华丽的角色,也是CF吸引人的一个关键点
就像“土味视频”为X音成功找到了短视频应用的黄金乡,能做好“低配”也同样是一门手艺。落地我国的CF,首先主动降低了自身上手门槛,具体包括减小枪械射击时的后坐力,让压枪更加容易,配置武器时无需在每局开始前进行计算选择,免去了资源管理的麻烦;接下来,CF适当降低了画面表现力,将一些无关紧要的技术性渲染去掉,这样就算玩家或者网吧里的电脑配置较低,也能流畅运行,且保证了符合国内网速的数据传输速度;最后,是把游戏从严肃军事风格,转而改为更抢眼热闹的乱斗式风格,参考后来相关规定的出台,这看似“不专业”的做法,反而成就了一种先见之明。
改良后的CF经过腾讯的推广,成功实现内容转型和用户爆发式增长。虽然2008年CF上线公测时,海外的FPS正因为《COD 现代战争》划时代的惊人表现,迎来玩法和技术力的重大变革,但其硬件和网络条件所限,在次世代主机平台用正版游戏才能玩到的《现代战争》,显然不适合当时我国的大部分玩家,加之CSGO没有推出,STEAM远没有今天这般成熟普及,CF就成了本地化FPS的绝佳平替,让很多轻度玩家甚至可以在条件“简陋”的情况下,依然能投身到诉说着爽快与热血的“枪战梦想”。
2.火麒麟降世,CF在被误解中壮大
2009年到2019年的十年时间里,我国游戏市场蓬勃发展,CF迎来了属于自己的辉煌。这段时间里,无论游戏主机还是PC,硬件技术持续飙升,带动各家厂商在游戏开发上投入更多心思。那些从一开始就具有先发优势的,比如CSGO,COD,稳居一线FPS位置不可撼动,而随着《绝地求生》异军突起,辅以社交网络与直播平台的发达,让那些技术并不占优的游戏,拥有了更大施展空间。
本就人气很高的CF当然不会错过风口,具有表演性的对战视频,配合上各路主播花样翻新的整活儿手段,让CF影响力不断扩大。对比其他竞争对手,当一个观众想要玩到最新的《COD》或者《CSGO》,必须先解决硬件设备到平台登录的一系列“技术”问题,而CF几乎做到了所见即所得的无缝衔接。
火麒麟名气很大,但CF里有趣的限定武器还有很多
部分“优越”玩家的嘲讽玩梗就像盛大舞会上偶尔飘过的白噪音,丝毫没有影响到CF突飞猛进的脚步。更何况,他们眼中CF所谓的“落后”,只是图像引擎的有意为之,之后以“火麒麟”的出现为代表,CF更是成功开启了付费武器的运营模式。玩过CF的玩家都清楚,“火麒麟”绝非什么“花钱变强”的氪金武器,对游戏的正确理解,丰富的游戏经验和快速的临场反应,依然是玩家在对战中立于不败之地的关键。
CF的武器属性并不复杂,任何对数据的粗暴修改都会非常直接破坏游戏平衡性,这也是开发组真正在意的点,“火麒麟”与其说是强力装备,不如看做是一个玩家的自我认证标志,把对游戏的精力投入,转化为肉眼可见的枪械皮肤。火麒麟上线的多年之后,动视在COD中也明码标价卖起了皮肤(尤其T组那些花里胡哨的设计,没少被玩家说是“CF正统在COD”),事实证明,COD玩家氪起金来,并不比他们曾经嘲讽的CF玩家小气,人类的悲喜就这样达成了一致。
COD现代战争里粉红色的蓝图武器
商业上的成功促进了腾讯对于CF的投入力度,这种力度不光体现在游戏版本迭代上,也落实到对比赛体系的建立。“百城联赛”无疑是最具代表性的CF官方赛事,优秀队伍将从市冠打起,一路晋级到TGA,直至CFPL。顶层的CFPL还设立了严酷的降级制度,吐旧纳新,来保证联赛的竞技性与公平性。玩家看到的,永远都会是当下水平最高队伍之间的强强对话。这些全面分布的梯级赛事,为选手提供了比赛实战的经验,和稳定的收入,这是很多核心玩家追捧的FPS游戏,在国内至今也不曾提供的待遇。
3.手游、网剧与高清化
2015年开始,CF为了顺应潮流,在不同领域围绕自身IP启动了拓展与升级,包括手游,网剧和更换底层画面引擎的HD版本在内,一边把影响力辐射到新媒体新平台,一边修炼内功,用自己的节奏跟上业界进化的脚步。
其中手游和网剧,都是依靠腾讯公司强大的资源优势,让老游戏抓住了新风口,尤其是鹿晗主演的游戏同名网剧《穿越火线》,按照部分直男的刻板印象,流量明星的出场往往意味着“不用看,直接喷就行了”。
然而当一众围观者弹药齐备只待输出时,却惊讶发现腾讯视频播出的该剧“竟然”难得做到了“游戏粉丝喜欢看”,要知道其他的游戏影视化改编,无论此前烂出天际的《生化危机》,还是最近烂出天际的《光环》,无一例外都是游戏粉丝360度战术折叠追着主创的屁股骂。
网剧版CF立足“追梦电竞人”的时代精神,用剧中两代玩家的真实画像,临摹出一代人投身游戏的梦想与荣耀,剧情推进与真实游戏环境丝丝入扣,让那些被触动了DNA的直男观众们,把集火流量明星的事情抛到了九霄云外。
如果说网剧的成功在于引发玩家的共鸣。CF高清化则是游戏底层技术力的一次升级,虚幻引擎的使用,足以匹配当时玩家们硬件提升的脚步(主要是吃鸡的出圈,让很多玩家和网吧终于破费换了电脑,而接触到STEAM,再看以前的CF难免“即不够骚,也提不动刀”),除了画面升级,CF还引入新的模式和玩法。
到2020年为止,CF在国内市场已经天下无敌,而最后的一块拼图,即将由一家擅长开发单机游戏的海外工作室,负责完成临门一脚。
4.CFX之后,是否要再战十年?
2021年,是FPS游戏看似丰收,实则黯淡的一年。《光环无限》虽然给鬼面兽成功整容,但平庸的游戏表现,还是让343工作室坐实了曾经“Bungie之后无《光环》”的预言。《战地2042》糟糕的首发内容,收获了骂声带来的滚滚流量,却也带走了系列所剩无几的那点口碑,值得吗?显然不值。动视的《使命召唤 先锋》试图重新唤起玩家对二战题材的热情,结果“赶”在玩家找到热情之前,开发组就用一连串比未来战争还要魔幻的武器设计,成功完成了自我否定,喜提过去几年里最不受玩家喜欢的一款COD作品。
外面洪水滔天,CF一方面在国内依然顺风顺水,但似乎是为了和友商保持队型,由擅长制作单机游戏的海外厂商Remedy负责系列首个剧情故事模式的《穿越火线X》,最终却只落得了一个雷声大雨点小的结果。
游戏的画面和演出表现堪称顶级,而Remedy对FPS类型的理解,却堪称新怪谈式的灾难,游戏手感与玩家熟悉的CF相去甚远,本来完善的武器系统,为了迎合剧情内容也被重新设计的面目全飞,假如用游戏发售时网络上流行的“废话体”来描述,就是“不能说完全不同,只能说毫无关系”。原本寄希望于帮助系列再上一个档次的CFX,没能在我国玩家群体中掀起什么波澜。
雷声大,雨点小的CFX
就像《堡垒之夜》在国外早已经是社会层面的现象级游戏,我国玩家却兴趣寥寥;CF也存在一半海水,一半火焰的市场热度差。如今,作为“娘家人儿”的CF韩国服已经停止运营,反而是除了一直火爆的国服外,登陆越南等新兴的东南亚后,CF像十年前在我国一样,成就了当地年轻人的“枪战梦想”。未来,CF肯定还会推出更多更新内容,传承其火爆爽快易上手的游戏玩法。
结语:和十多年前CF刚刚面世时相比,现在玩家们的选择无疑是更多了。然而在玩法越来越卷,系统越来越复杂的大环境里,CF依然能做到当任何一名玩家进入游戏后,立刻就能痛痛快快打上几局,所谓大智若愚,放置到游戏的语境下,或许就是CF带给玩家最直观的感受吧。
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