穿越火线最后的战役手机游戏(穿越火线最后的战役手机游戏版)

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前沿拓展:穿越火线最后的战役手机游戏


在游戏发行7个月后,《光环:无限》(Halo Infinite)继续发展,微软的343工业公司开始延长活动战役合作模式的beta测试期。对于《光环:无限》来说,这是一个至关重要的功能,但在游戏首次亮相时却错过了——显然这对开发者来说是一个挑战。

毕竟,《光环》已经从一款线性剧情射击游戏转变为一款开放世界游戏,为玩家提供了巨大的自由度——而让多达四名玩家可以在地图上做任何他们想做的事,是有挑战性的。343的解决方案很有局限性,但确实有效,总体印象不错。

第一印象表明,这种合作体验在本质上与之前的体验很接近——但这只是因为活动章节的开头部分的性质。这些在本质上完全是线性的,343保持玩家在一起的策略很简单,存在某些“不可返回点”—-例如通过一扇在你身后永久关闭的门,或开启一个新的过场动画,这将重置所有玩家的位置。基于这一点,我从未觉得这款游戏是在人为地让我们更紧密地联系在一起,它更像是经典的《光环》合作体验。

显然,这在开放世界中发生了改变,因为它必须这样做,343建立了它所谓的操作区域(Area of Operation,简称AOO)。这大致定义为玩家之间的最大距离为300米,在250米左右开始发出警告。一旦距离太远,离下一个目标最远的玩家就会被自动杀死。最终的结果是自由被限制了,但是火力小组却保持在一起,从本质上来说迫使他们专注于下一个目标。

紧密结合在一起,同时明确目标是非常令人满意的。组队对付敌人,一起合作,甚至只是一起纵横交错地穿越地形,就像在之前的任何一款《光环》游戏中那样自然而有趣——甚至可能更像,在单人游戏中穿越更大的地形有点孤独,但在合作游戏中,当一个人坐在野猪的机枪手座位上,另一个人坐在驾驶员座位上时,实际上是一种乐趣。

在实际的网络稳定性方面,有玩家测试过通过与在柏林,和在加拿大不列颠哥伦比亚省——我们之间的距离为8000公里——的同事之间建立一个双人战役合作游戏来实现这一目标。也在不同的PC系统上进行测试,使用主流的Ryzen 5 3600/RTX 2060显卡。尽管测试限制在各种配置的pc上,主机用户也被邀请参加聚会,当然,完全支持跨平台联机游戏,就像在标准的多人模式中一样。

从实际玩法来看,一切都很顺利,特别是在战役的开场线性章节中。尽管联机玩家之间的距离很远,但在游戏过程中,不同步、延迟和其他紧张感意外地最小。延迟在视觉上变得明显的一个情况是当以第一人称抛出物体时,这具有同步的网络表示。所以,举个例子,投掷爆炸威力核心,在离开手的时候会出现视觉延迟,这看起来很奇怪。尽管如此,这并没有妨碍游戏玩法,因为它们仍然会击中你的目标——只是这个过程看起来有点奇怪。

玩家最近在《光环:无限》中发现这款游戏在技术上有很多改进,但还有很长的路要走。例如,在PC版本中被破坏的v-sync(即不断掉落帧数)在报告该问题近一年后仍未得到修复。

开放世界中存在一些问题,但从根本上来说,这似乎是因为《光环》对PC系统的要求非常高。为了在基于Ryzen 5 3600的系统上持续运行,不得不将性能降低到60fps。显然,局部性能问题对个体玩家有严重影响,但由于《光环:无限》是在专用服务器上运行的,这似乎不会影响同一游戏实例中的其他人。

尽管开放世界中的合作模式有一定的局限性,但总体来说它的体验非常棒——这绝对是很多玩家想要完成《光环:无限》战役合作模式通关的方式。

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