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‘战法牧’版无双乱斗
坦白讲,无双类游戏普遍给人一种制作难度不高的错觉。但每每有此类游戏出现,质量往往都难以令人满意。即便是动作天尊卡普空制作的《战国BASARA》,也只能说是差强人意。而2018年发售的《传颂之物:斩》,其整体表现甚至还不如2005年的《战国BASARA》初代。
无双的一大特色是爽快,不管是光荣自家的“无双”系列,还是“战国BASARA”系列,即便其较弱的打击手感被广泛诟病,但割草带来的爽快感,足以撑起玩家反复游玩的欲望,令热衷于此道的玩家忘乎所以。可惜《传颂之物:斩》最欠缺的,恰恰就是爽快感。
无双类游戏带来爽快感的因素,多种多样,最具画面冲击的,自然是动辄成百上千的击破数。满屏的敌人蜂拥而至,主角于万马千军中左冲右突,自然而然会令人热血沸腾。想要实现足够的爽快感,并不是依靠无脑堆砌敌人数量,而是依托于在广阔的地图上,设计一场精彩纷呈的战争。换言之,需要令敌人的存在合理化。
《战国BASARA》初代为人所诟病的一点,就是过于简化的地图。尤其是在和光荣的“无双”系列对比下,缺乏深度战场设计的无双类游戏,极易产生审美疲劳。很遗憾,《传颂之物:斩》的地图设计水平,尚不及《战国BASARA》的一半。
首先是战场规模过小。《传颂之物:斩》全篇玩下来,甚至没有一场战斗,能够让人感到地图广阔。《真·三国无双》里骑马赶路也嫌慢的情况,《传颂之物:斩》中全程步行也不会遇到。在狭小的地图上,玩家能做的事情非常有限。大部分的战斗,都以击败指定数量的敌人为目标,而全篇出现的强力敌人十分稀少,没有名字的杂兵占了大多数。敌人的出现并无任何章法可言,当任务需要击破50名敌人的时候,就会原地刷出一波敌人。当需要打败某个头目的时候,就会原地刷出头目。玩家只需机械地清掉敌人,即可过关。
造成这种情况的一个重要原因,是剧情与战场缺乏融合。游戏中分设了战纪模式与自由任务模式。战纪讲述了整个故事的来龙去脉,对,真的是“讲述”了故事的来龙去脉。大约70%的战纪都是人物对话或旁白,期间穿插的战斗少之又少,甚至部分篇章全都是剧情对话。而战斗往往也只是故事中的一个片段,刚好和狭小的战场“相得益彰”。自由模式则是独立于剧情之外的战斗,是一个纯粹刷级、收集道具的地方。
一向以事件驱动的无双类游戏,被分割成多个孤立的战斗,事件直接在大段的对话剧情中进行讲述,可想而知,这会是多么糟糕的一种体验。
除此之外,《传颂之物:斩》另一处硬伤,是动作系统的过度贫乏。如果单论普通攻击的贫乏程度,《传颂之物:斩》连《真·三国无双5》的水平都无法达到。角色主要依靠普通攻击和蓄力攻击进行战斗,招式单调,连续攻击设计过于简单,缺乏变化。同时,战场中无法查看角色出招信息,初期不方便玩家熟悉角色。可能也是因为派生招式过少,制作组觉得没必要提供这一功能。
在贫乏的动作系统下,制作组似乎有一颗制作传统动作游戏的心,甚至想要营造出一招一式进行对决的战斗风格。比如,在敌人攻击的瞬间进行闪避,可以实现看破闪避。绕到敌人背后发动攻击,可以带来额外伤害。但是,这些原本用心的设计,与无双模式结合在一起之后,呈现出来的效果却不尽如人意,反而成了画蛇添足。既然选了无双模式,又何必要走微操路线呢?两边都想兼顾的结果,就是两边都没有做好。况且,想要贴近传统动作游戏,仅仅靠一个闪避是远远不够的,更需要出色的敌人设计与AI。
可惜,《传颂之物:斩》并没有哪怕一个,能够称得上设计优秀的敌人,更遑论AI。BOSS能够带来的威胁,单纯来自于强韧度。打破强韧度,即可令其进入受创硬直状态。不能说这一设定本身存在问题,毕竟很多游戏都有相似的规则。但就实际体验而言,强韧度并没有给游戏加分。
甚至于在战纪模式的最终章,出现了一场毫无技术含量的无血条单挑战斗。在连续的无脑攻击与两段动画后,这场战斗就像走流程一样宣告胜利。不但没有表现出应有的壮烈,战斗体验更是乏味无趣。
整个战斗系统真正让人眼前一亮的,只有超必杀动画演出。一场战斗只能发动一次的超必杀,不仅动画华丽、特效精彩,而且威力十分巨大。看遍每个角色的超必杀动画,可能会是玩家最大的刷级动力。
战场规模过小,以及动作系统贫乏,令《传颂之物:斩》的耐玩性直线下降,即便出色的人设与吸引眼球的乳摇,也救不回来。
以一款无双类游戏的角度来看,《传颂之物:斩》可用角色数量偏少。相反,如果不把《传颂之物:斩》当做一款无双类游戏,其自身独具的特色,倒还有值得肯定的一面。在最多四名角色组队战斗的系统下,每名角色可以承担不同的责任,形成类似“战法牧”的系统。前排肉盾负责吸引火力,奶妈加血,法师战士输出,每个角色都有存在的意义。玩家随时可以在四名角色间切换,根据战场形势下达不同的指令,产生了类似于多人游戏里团战的体验。
在数量有限的可用角色里,每名角色的个性十分明显。比如,主角哈里是兼具奶妈与肉盾的万能型角色,阿图依拥有出色的近战能力,乌露露·萨拉娜攻击范围相对较大。因此,《传颂之物:斩》的角色称得上少而精,这就让不同角色之间的搭配,更具多样性。根据战场需要灵活变阵,既可以按照“战法牧”进行常规组合,也可以组一队法师大杀四方。只是和其它无双类游戏一样,攻击范围大的角色,在战斗中更能发挥优势,走技巧流的角色比较鸡肋。
在此基础上,种类丰富的装备,明显也在强化“战法牧”体系。有适合肉盾的加血装、加仇恨装,有适合法师的输出装、减仇恨装,进一步增强了不同类型的角色,在队伍中所承担的责任。配合阵法带来的不同特效,在策略层面产生出更大的可玩性。
可惜再好的系统,在《传颂之物:斩》里也无用武之地。在狭小的战场上,面对孤立的敌人,实在不需要思考太多,何必要费神费力去研究这系统呢?可以感受到,制作组有充满创意的想法,但呈现出来的结果,处处显露着力不从心。加之组队界面提供的角色信息过少,不同特点的角色缺乏直观标识,直接导致初期进行队伍搭配的时候,玩家对各个角色缺乏明确定位,减弱了研究系统的欲望。这些细节都需要进一步优化。
整体来看,《传颂之物:斩》是一款四不像的游戏。剧情与战场缺乏深度融合,大段大段的对话,让人提不起兴致。如果要走传统动作游戏的路线,那就应该精心设计敌人与AI。如果要走无双路线,那就应该凸显爽快割草的特点。现实是,这两点《传颂之物:斩》都没做好。或许,制作组需要在“战法牧”组队系统上,表现得更激进一点,才能让游戏的风格更为凸显。
当然,对于热衷无双类游戏的玩家,《传颂之物:斩》也有其可取之处,依靠刷刷刷培养角色,能带来不少满足感。
同时,作为一款粉丝向游戏,《传颂之物:斩》在维持原作人设风格、音乐水准的基础上,带来了策略游戏所不具备的全新体验。而无双这一风格,也最大限度降低了操作门槛,让习惯策略游戏的玩家,也能快速上手。对于系列粉丝来说,能够操纵喜爱的角色投身战场,相信会充满足够诱人的吸引力。
优点
人设出彩音乐制作精良战法牧战斗系统比较巧妙
不足
剧情与战场割裂严重战场规模过小,事件过少动作系统贫瘠,耐玩性差
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王俊光:这一路走来收获了很多,首先日本拳手很会包装自己,每个人都有自己的风格并且都很有素养,现场观众的氛围特别好。另外,比赛各个方面都做得非常细致。最后就是日本拳手的打法,对攻较多观赏性特别高,我个人也很欣赏这种打法。
小编:见到武尊和小泽海斗有什么感觉,对他俩的印象怎么样?
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