魔兽争霸3 大吉大利攻略

魔兽争霸3 大吉大利攻略

前沿拓展:魔兽争霸3 大吉大利攻略


“大吉大利,今晚吃鸡”,随着绝地逃生的异军突起,国产手游霸主《王者荣耀》似乎都遭到了不小的震动,大量玩家开启加速器纷纷涌入《绝地求生》。这款新晋现象级新作,证实了“游戏化”对于人类注意力的强大掌控效能,除此以外,“游戏化”的效能还可为任何商业产品的设计&运营提供源源不端的创作灵感与借鉴可能性。

自从“游戏化”这个概念被提出以来便备受关注并引发无数争论,“游戏化”的方法论被广泛应用到了商业模式、企业管理、产品设计和交互设计等等诸多方面。

依据马斯洛需求层级理论,人类在满足基本的生理需求、安全需求后,欲望的满足形式将主要由“社交需求、尊重需求和自我实现需求”三处获取,而“游戏化”的使用场景恰恰100%地精确针对着当下社会群体“愈加孤立的实体化社交模式”与“虚无的人生价值观”,在搭建起的虚拟世界中,满足着人类饥渴需求“社交、尊重与自我实现”满足感。

越来越多的消费者希望产品可以被设计得更加有趣,就像在玩一款游戏。但究竟怎样的设计才算有趣呢?

Mihaly Csiksgentmihalyi曾经在Flow-The Psychology of Optimal Experience对人们的心理进行过分析发现,当人们经历到3种情况时会感觉到有趣:

1. 拥有一个想要达成,且富有挑战性的目标

2. 拥有一种方法来衡量距离达成目标的进度

3. 拥有达成目标的能力,并且不会感到达成目标力不从心

这里需要注意的是“实现目标的难易度”应当与“玩家的能力值”成正比。如果挑战等级高于能力水平,玩家将会感到很难克服挑战,这可能会将他们推向焦虑的区域。另一方面,如果挑战水平极低于能力水平,玩家将处于无聊区域,因为他们无法从游戏中找到挑战。以上两种情况都会导致同样的结果: 玩家将退出游戏。因此,在设计一款产品时,确定目标用户并考虑挑战级别十分重要。

例如,《王者荣耀》当中的匹配模式,匹配的玩家水平是与玩家近似的,既不会出现钻石打青铜——虐两把菜就没劲了;也不出现青铜打王者——打完直接沮丧的卸载游戏,这些全部都在天美工作室的设计掌控之下。

玩家是每个游戏系统的根本,所以在设计游戏前理解目标用户的游戏动机(motivation)就显得至关重要。通过研究,以下4条动机,对大家理解玩家心理非常重要:

1. 为了满足征服感 ——(例:团队副本,即时战略游戏)

2. 为了释放压力 —— (例:侠盗猎车、天天爱消除)

3. 为了变得开心 —— (例:水果忍者、阴阳师)

4. 为了变得更加社交 —— (例:魔兽世界、王者荣耀)

如何才能让玩家“have fun”看起来是一个很抽象的概念,实际上游戏吸引人的地方就在于它们可以为玩家提供一种特殊的体验,比如一种让他们肾上腺素飙升的冲动,一种虚拟的冒险,一种精神上的挑战又或者是一种有价值的奖励或者是游戏机制。让玩家在游戏中玩得开心的方法也并非只有一种,下面就介绍几种能够给玩家带来良好的游戏体验的因素:

1. People fun(friendship):在玩家间创造一定的关系,例如竞争、合作、表演展示、或者特定的场景。

2. Easy fun(novelty):通过细节、模棱两可的感觉和未完成的情节来吸引注意力。

3. Hard fun(challenge):这种情绪可以让玩家从一些有意义的挑战、战略或者难题中获得。

4. Serious fun(meaning):使玩家产生一些观点、看法,引发一定的思考又或者是在一定程度上能够改变他们的行为习惯。

当我们了解游戏的“诱人”机制后,如何设计之中应用“游戏化”理念,便更容易理解:

游戏化核心原则

1. 游戏化是在非游戏类产品中使用游戏的元素,而不是设计一款游戏,所以游戏化并不等于游戏

2. 游戏化本质上是一种工具用来解决和改善交流、互动和体验等问题,而不仅仅是为了娱乐。

3. 游戏化作为一个人性化设计理念,要求设计师充分考虑不同的用户的各类需求。根据不同的内容,参与者的属性也是不相同的。

4. 游戏化并不能解决所有的问题。为了解决某些特定的问题,应当重新定制解决方法。

那么在产品设计和交互设计中,设计师应当如何运用游戏化的设计理念呢?又有哪些游戏元素可以引用到设计中能呢?

进程 Progress

不管是玩一个玩具或者是使用一种工具,用户都需要一些反馈来了解已经达到的目标水平。衡量进展和给予反馈的方法也是系统中一个有趣的部分。进度条通常用于将进度可视化,这类元素可以用来表示成就水平和技能水平。

技能提升 Skill Growth

在游戏化设计中,学习系统和技能增长是重要元素,这一点也是可以运用到我们的设计中。随着技术水平的提高,挑战水平将会提高。在完成当前的挑战之后,系统将会提供一个比前一个更加困难的任务。重要的是,要使玩家保持在Flow Zone,挑战水平应该与技能水平相匹配,任务需要随着玩家技能的提高而提高。

探索Discovery & 奖励Rewards

在Xbox引入了“成就”这一概念后,在当今的游戏系统中使用成就来吸引用户变得非常受欢迎。当用户发现新功能或者做出正确的决定后,他们就会得到奖励。这在一定程度上鼓励了用户去探索更多的内容,增加了用户粘性。

竞争Competition

这是提高用户之间交流的另一种方式。在超过其他人之后,用户会获得一定的成就感,这可能会成为他们继续使用的动力。

一致的规则Consistent Rules

成功游戏的一个重要原则是吸收性(Digestibility)。换句话说,它应该包含一系列固定和一致的规则。如果游戏规则不明确,用户很难形成正确的思维模式来理解工作过程。

这些典型的游戏元素可以使产品更有乐趣,与此同时,它能够吸引用户去探索系统,学习更多的技能,并以积极的方式去解决问题。

推荐大家阅读《Reality is broken》、《Flow》以及《Gamification by design》分别从游戏、心理学以及游戏化在设计中的运用三个角度系统地学习游戏化。

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