马里奥环游世界游戏(马里奥环球大冒险)

马里奥环游世界游戏(马里奥环球大冒险)

前沿拓展:马里奥环游世界游戏


整个《马里奥:奥德赛》的制作过程中,最艰难也是最了不起的,就是任天堂选定了这个“制作一部让大多数人都能通关的正统马里奥”的目标,并不惜代价实现了它。为此他们甚至可以淡化“跳跃”,并为新玩家们制作整条不需要什么操作考验但依旧无比有趣的主线。在意识到这个目标之后,再来看奥德赛,我们会发现,这游戏的所有实现细节,都挂在了这个巨大的目标之下。它就像一篇作文的大纲一般,整个游戏的所有内容,全都围绕着这个目标来制作——别笑,绝大多数游戏公司真的做不到这件事情。

根据任天堂自己的定义,传统马里奥的设计可以区分为两种形式:“箱庭式”或者“通关式”。通关式的马里奥自然就是从FC初代开始的分支,而箱庭式的马里奥则是从马里奥64开始的3D正统。从今天的游戏设计共识来看,所谓“箱庭式”的马里奥64可以看作最早期的“开放世界”设计尝试之一,关卡并非单线,充满探索元素,拿到任何一颗星星都算结束关卡。相比于如今的开放世界游戏,马里奥64虽然显得原始且高难度,但其关卡的巧妙程度哪怕放在今天也不是一般游戏敢挑战的,我相信你翻遍整个《魔多之影》或者《刺客信条:起源》也找不出同档次、高密度的关卡设计。乍看之下,奥德赛似乎并不太符合传统马里奥的构成形式。它果断地将欧美游戏设计师们这十多年来的设计成果照单全收,体现出了任天堂对业内趋势的敏感性:和特立独行、充满传统任天堂气息的《银河马里奥》不同,奥德赛轻车熟路地实现了一整套标准的开放世界游戏设计,从传送点、收集提示到路线指引一个不拉。但在这些“方便”的设计成果表象下,游戏底层仍然是马里奥式的,充满了任天堂最拿手的高密度箱庭设计。奥德赛的游戏内容密度甚至数倍于荒野之息,就更不要说广大做完主线就只能跑路看风景的西洋沙盘游戏了。仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称,他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之一。

另外一个比起传统马里奥游戏堪称粉碎的设计变化,体现在游戏的剧情和演出方面。任天堂游戏一向以“高游戏性、低叙事性”著称,整个游戏90%以上都是花样纷呈的玩法,只拿出一点点力气制作几个不多的叙事段落。哪怕是《荒野之息》,游戏的叙事手法也相当“性冷淡”:林克从头到尾一言不发,主要NPC的故事都通过回忆展现,就算你打败了四大怪兽和加农,游戏也不会给你完全释放情绪的机会。奥德赛改变了这个比例:它真的有3A大作级别的演出投入和技巧。每个BOSS都有登场演出、剧情推进有大魄力电影化叙事这种标配酒不提了,一向保守的任天堂这次还录制了英日双语两首人声主题歌,而且非常巧妙地将它们用在了整个游戏的两段高潮上。

我简直难以相信这么会调动玩家情绪的叙事是任天堂能做出来的。当完成了都市国第二部分主线,开始了New Donk的大金刚庆典之后,游戏主题曲适时响起,玩家情怀和叙事技巧同时共鸣起来,难怪几乎所有人都觉得都市国是整个游戏质量最高的一个关卡。当你觉得最后和“酷霸王”(库巴大乌龟的官方中文名真的厉害,感觉马里奥应该改名叫马厉傲才配得上这个名字)的决战有点索然无味时,另外一首主题曲“甜蜜环形山脱逃”也会在最终剧情中适时响起。高速、激烈的动漫电音风格重新激活了玩家的情绪,我激动得手一抖就让被帽子附体的酷霸王从坑里掉下去了……整个结局剧情演出的发展也出乎我的预料,任天堂这次没有来传统的“马里奥和公主幸福生活在一起”,而是给了桃花公主大分量的个人演出,让这个传统的童话故事多了一抹现实主义的异色。

不光是关卡设计细节,游戏的叙事细节同样多得惊人,这也是以前马里奥系列不常见,却非常符合当今玩家喜好的。游戏中的每个关卡主题鲜明,NPC数量充足,而且随着玩家推进剧情,关卡中的角色、故事、物品摆设都会产生变化。打败各关卡BOSS就会让对应的王国恢复活力,解锁更多月亮的同时也让玩家在感情上产生共鸣;完成整个游戏后,所有王国之间的旅游也会被打通,你会在每个王国见到来自其他国家的访客,让你真的有“拯救了世界”的感觉。整个游戏的叙事曲线也比以前的马里奥系列讲究许多,关卡不再整齐划一,而是起伏有序,有过渡关卡也有大魄力的重点关卡,前后顺序也选择得相当考究。最能体现附身魄力和Switch机能的霸王龙瀑布关放在第二关,给玩家一个上手的冲击。接下来的三关,沙漠国是全游戏规模最大的开放世界关卡,打消心怀疑虑的现代玩家的担忧;湖和森两关则是任天堂最擅长的马里奥64式的中等箱庭。云之国插入了第一次和酷霸王的中BOSS战,遗落之国则是整个游戏的低潮点,在玩家情绪进入谷底的时候则直接进入全游戏的高潮都市国。都市国全关都是对整个系列起点《大金刚》的怀念,这里的市长干脆就是马里奥的前女友宝琳(Pauline),甚至还专门做了一个2D的大金刚关卡激活大家的怀旧情绪。后半段的海之国直接向阳光马里奥致敬,还做出了全游戏最有趣的一个全地图boss战,这个boss也很难想象是马里奥系列会出现的设计。料理国是另外一个大规模开放世界地图,它之后紧接着的失落之国也是个boss战地图供玩家缓冲。最后的酷霸王城和月球地图完全依靠设计取胜,垂直移动和低重力两个全新元素的大规模使用将整个游戏带到高潮。就算这两关难度已经接近了传统马里奥的前期关卡,但都玩到这里了根本停不下来。如果说整个结构上还有点小遗憾,那就是没有任何一关对马里奥银河致敬……我猜是任天堂觉得银河还没到值得怀旧的时候吧。

如果《马里奥:奥德赛》是一个全新的游戏,它可能确实还有那么一两个微不足道的瑕疵,比如月亮的用途、体感操作的精确度。但它整体来说,是几乎没有破绽的:只要你还能接受平台游戏,不管你喜欢哪代马里奥,你都很难说出奥德赛有什么明显的缺点。而作为一款马里奥,任天堂的勇气、决心和执行能力确实令人高山仰止,五体投地。没有任何一家其他公司,敢于如此大刀阔斧推翻重来,从核心概念到难度控制,全面重铸自己的看家系列——但任天堂就是敢做,而且做到了。《超级马里奥:奥德赛》,无疑将成为这个系列和Switch新的原点。只要Switch的硬件销售继续保持目前的势头,奥德赛很可能会超过银河,成为3D系列马里奥中销量和口碑最高的作品。

毕竟,它是我第一款能全程打通的马里奥。也很可能会是你第一款全程打通的马里奥。

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P.S. 在这片文章的最后,我打算吐槽(剧透)两段剧情。

千辛万苦从酷霸王手里救出了烂桃花……啊不,桃花公主的马里奥,居然和酷霸王一起被女权主义者公主甩掉了!公主带着马里奥的飞船踏上了环游全世界寻找力量之月的旅程,马里奥千辛万苦才能到达的各种隐蔽地点,桃花公主带着帽子妹妹轻轻松松就上去了,而且每次都要换一套衣服,还能找到一个马里奥找不到的力量之月。仔细想想,公主你有这个本事,为什么会被战斗难度那么低的酷霸王抓住啊!难道说,被酷霸王抓走还拍婚纱照的事情是……

时隔三十年,当年在帝国大厦顶端哭泣的宝琳,已经成了New Donk市的女强人市长。前男友去了蘑菇王国移情别恋,留下宝琳把城市建设成全世界最先进的巨大都会,顺便学了唱歌跳舞,担负了全游戏的所有主题曲演唱工作。可怕的是,前女友小姐居然滥用市长权力,把马里奥和她当年在大金刚里那点事儿定成了城市祭典,每年都要开一次,让全城的人都知道意大利中年水管工负心汉的故事。仔细想想,这个祭典好像不光是什么情怀啊……宝琳你是有多惦记着马里奥啊!

这么一对比,奥德赛的主线剧情已经不只是成人品味了,还透着一股严肃的中年危机的味道……任天堂你真确定这是个给儿童玩的游戏?

拓展知识:马里奥环游世界游戏

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