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1965年田尻智出身于日本东京都的世田谷区,瘦高的个子让他在同龄人里显得颇为打眼。童年的暑假他总是喜欢拿着捕虫网在田间地头抓各种各样的昆虫,并且和小伙伴们让这些昆虫互相厮杀取乐。而在泥地里挖蚯蚓,在小溪边网蝌蚪同样成为了记忆里最美好的回忆。到了田尻智读初中时伴随着电子游戏这个新兴娱乐项目的兴起,他也迅速地沉迷于这个虚拟的世界。如果是普通人,那肯定又是一个无知网瘾少年沉迷游戏荒废学业的心酸故事。可是咱们的主角田尻智哪那时普通人呢?妥妥的就是一位天才啊!他不仅游戏打的好成为当地小有名气的游戏达人,并且在学生时代就创办了一本名为《GAME FREAK》的游戏杂志(嗯!是不是很熟悉)教大家如何打游戏,关键这本自创刊物在当地卖得还不错,而由他制作的《铁板阵》攻略甚至惊动了NAMCO社长中村雅哉。游戏打的好也就算了这个田尻智还是一名不折不扣的学霸,沉迷游戏的他丝毫没有影响自己的学业,顺利的考入当地重点高中“国立东京高专”。而高中生涯的学习对于田尻智来说依然十分轻松,于是他又利用课余时间自学游戏编程,并且在一次由世嘉创办的“游戏创意大赛”中获得了10万日元的奖金。于是在1989年,高中毕业后的田尻智便毅然决然地创办了属于自己的游戏工作室GAME FREAK。

最初的GAME FREAK由于缺乏资金和资源,主要也是从事一些代工事务以此来维持公司的正常运营。1989年伴随着任天堂第一代掌上游戏机GAME BOY的上市,也让田尻智看到了这台掌机的巨大潜力。再加上当时的扭蛋文化在日本中小学校门口盛行于是一个想法便在田尻智的脑海中浮现。不如把这些扭蛋以另一种形式加入到游戏中来!于是田尻智将童年抓昆虫的经历与扭蛋的创意写成了一份企划书“用胶囊来收集各种怪物培育饲养,并且通过GB的通信联机功能还能实现与同伴之间的交换与战斗”。之后田尻智带着这份企划找到了自己的好友石原恒和,希望由他引荐至任天堂高层。石原恒和看完企划后就表现出浓厚的兴趣,于是将企划书上交至时任社长山内溥。“战斗,培育,交换”就连山内溥也被这样的创意给打动了。企划方案的通过可谓是顺风顺水,整个任天堂从上到下也是一拍即合。于是在1990年,任天堂,GAME FREAK,APE三方签订了开发合同。由石原恒和担任监督,田尻智作为制作人率领GAME FREAK开发《胶囊妖怪》,游戏预计于1991年上市。然而实际开发后,就不如刚开始那般顺风顺水了。一方面由于缺乏开发RPG游戏的经验,导致GAMEFREAK大量员工出走,人手极度短缺。另一方面要将150只性能各异的妖怪装入区区8KB的GAMEBOY卡带里实在有些捉襟见肘,最后在石原恒和的多番努力下才从任天堂申请到了当时最先进的32KB内存卡,虽然问题得到了解决但是也大大增加了游戏的成本。开发进度一拖再拖,大量员工纷纷离职各种问题一拥而来几乎将田尻智拉入崩溃边缘。更加雪上加霜的是当初签订三方协议的APE不再看好《胶囊怪兽》的前景提前终止了合同,另一方面任天堂也由于Virtual Boy的惨败而身陷泥沼。此时的《胶囊怪兽》也许再来一根稻草就可以彻底压垮,那么这款今后足以载入游戏历史的作品也将彻底地消失于汪洋大海。在这里必须要感谢一个人的不懈坚持,那就是石原恒和。在APE终止合同后石原恒和自掏腰包成立公司Creatures接下APE的合同继续支撑游戏的开发。

1996年更名为《口袋妖怪》的《红/绿》发售。相比原计划1991年整整迟到了5年,可以说完全错过了GAMEBOY的黄金时期。因此任天堂对《口袋妖怪》也没有太大的信心,于是将该作的出货量定为23万。这也让多年奔波于《口袋妖怪》这个项目的石原恒和与田尻智十分失望,六年的心血却只有区区20万的出货量。当然这也不能怪任天堂保守毕竟对于一个全新IP又是发售于日薄西山的GB平台谁也无法预料到最终的结果究竟会怎样。果然《口袋妖怪红/绿》发售后在日本并没有掀起太大的波澜,首周的销量也仅有12万左右,到了次周更是下跌至不足3万。也许很快这个叫做《口袋妖怪》的游戏就会淹没在一众三四线作品之中再也无法翻身。然而事情总是会出现转机,机会也总是给有准备之人。虽然游戏销量惨淡,但是一本以《口袋妖怪》为故事背景的漫画《皮皮传》开始风靡。凭借诙谐有趣的内容深受孩子们的喜爱。而当孩子们得知《皮皮传》居然还有一个相关游戏时。自然就想体验原版游戏究竟如何。而《口袋妖怪》也凭借造型各异的小精灵深得孩子们的喜爱,而“交换,培育,战斗”的玩法也迅速抓住了小朋友的兴趣点,《口袋妖怪》的销量终于有了起色。如果说《皮皮传》引爆了《红/绿》的第一波销量,那么之后的“梦幻事件”则是让这个IP彻底爆发。原本只有150只的宝可梦,却因为程序员森本茂树偷偷将自己设计的“梦幻”以BUG的形式加入到游戏中来,于是传闻中的第151只“幻之宝可梦”就成为了坊间热议的话题。而任天堂自然也顺水推舟利用“梦幻”的热度发起抽奖活动让《口袋妖怪》彻底翻红,销量呈几何倍数的增长,也让处于垂死边缘的GAMEBOY再次焕发生机。在《红/绿》大火之后GAME FREAK又相续推出了《口袋妖怪蓝》和以皮卡丘为主题的《黄》。四部作品的全球累计销量也达到了4600万份。而由《红/绿/蓝/黄》四部作品所编织出的关都地区也成为了诸多训练师们梦开始的地方。

1998年任天堂终于迎来了GAMEBOY的彩色升级版掌机GBC。次年GF也带来了《口袋妖怪》的第二世代作品《金/银》。游戏以古色古香的城都地区作为舞台,在系统内容上可以说是一次全面的升级。不仅画面得到了进化,而且新增了100个全新宝可梦让《金/银》中登场的总数达到了251个。新增的钢属性和恶属性平衡了前作属性之间的克制关系。而昼夜系统的加入也让部分宝可梦会在特定的时间出现大大增强了玩家的代入感。孵蛋机制更是成为了诸多肝帝们的最爱。更不用说二周目时让玩家重新回到关都地区的双地图设计更是带给老玩家们无穷的惊喜,能在一张小小的卡带里装下两张地图这一切都得感谢时任HAL社长岩田聪那天才般的代码编写功力,在这里欢迎大家把“聪哥永远的神”打在弹幕里。而《口袋妖怪金/银》也不负众望顺利拿下2311万的销量。2000年12月14日《金/银》的资料篇《口袋妖怪水晶》发售,在继承了《金/银》的系统玩法外,本作也是系列里第一款可以选择女孩作为主角的版本,游戏的销量同样达到了639万。宝可梦的第二世代可谓是完美收官,超高的销量让《口袋妖怪》向全世界第一IP的目标又迈进了一大步。

2001年游戏历史上寿命最长的掌机,服役长达13年之久的GAMEBOY以1.2亿的全球销量光荣退役。取而代之的是他的后续机种GBA,作为新时代的产物GBA的画面相比于GB时代哪绝对是判若天渊。这也使得系列的玩家更加期待第三世代的作品在GBA平台会有怎样的画面表现?2002年11月21日《口袋妖怪红/蓝宝石》终于在粉丝们的期许声中发售。果然在新掌机的性能加持之下《口袋妖怪》也迎来系列画面最大程度的进化。当你第一次离开自己的小屋时就能明显的感觉到在场景细节上与前作的巨大差别。无论是绿树环绕的小镇还是热气弥漫的沙漠又或者是飞扬着火山灰的熔岩细腻的美术设计让玩家亲身体会到丰缘地区丰富多变的地貌。雨后漫步草原水塘里浮现的倒影,潜入海底感受海水环绕时的那份静谧画面的进化也让游戏的代入感呈几何倍数的增加。当然伴随着画面的进步《红/蓝宝石》也新增了大量全新宝可梦让本作登场的宝可梦数量达到了386只。并且为了进一步体现不同宝可梦个体上的差异,本作还为宝可梦加入了性格和特性,在丰富宝可梦的个性化同时给对战也带来了更多的不确定性。新增的选美大赛,树果系统和秘密基地也大大丰富了游戏的玩法。双版本加上资料篇《绿宝石》三作合力卖出了2400万份,《口袋妖怪》俨然已经成为了任天堂旗下的第一摇钱树。而基于新世代的画面技术重置的初代《口袋妖怪火红/叶绿》不仅新增了七岛的新剧情和全新宝可梦外,也为之后的《口袋妖怪》复刻作品奠定了基本框架思路,如运用最新世代的画面引擎,完善剧情设定等。一直延续至最新复刻作《宝可梦金灿砖石/明亮珍珠》才得以打破。

2004年当岩田聪首次向世人展示任天堂的全新一代掌机时,谁也不知道他的内心是怎样的波澜。PSP的强势来袭打破了任天堂对掌机市场长达15年的统治。也让任天堂不得不在GBA发售短短3年多就推出后续机种NDS。虽然PSP机能比起NDS更加强劲,功能也更加丰富。但彼时的岩田聪依然是自信的,因为他们拥有《口袋妖怪》。2006年万众期待下的第四世代《口袋妖怪珍珠/砖石》发售,借由机能地提升NDS版《口袋妖怪》终于来到了3D时代。全新的神奥地区山脉众多,一条南北走向的天冠山将神奥划分为东西两个部分。玩家也会从双叶镇开始一段全新的旅程初始御三家草苗龟、小火猴和波加曼哪个是你在本作中的第一只宝可梦呢?而伴随着wifi功能的兴起《珍珠/砖石》也成为了系列首款支持联网功能的游戏,训练师们终于可以不再受地域的限制通过一条小小的网线实现宝可梦之间的交换与对战了。而针对NDS的上下屏,GAMEFREAK也设计了多功能手表和触摸选择技能可谓是充分活用了NDS的全部性能。而《珍珠/砖石》也不负众望拿下1767万的好成绩。2008年《珍珠/砖石》的资料篇《口袋妖怪 白金》发售,故事以封面怪骑拉帝纳作为主要剧情,并增加了毁坏的世界和空间重力异常等新要素。2004年《口袋妖怪心金/魂银》发售,作为《金/银》的复刻作,《心金/魂银》在画面上比起《砖石/珍珠》又有了长足的进化。为了重现完美的城都地区,GF甚至完全推倒《砖石/珍珠》的开发引擎采用全新引擎制作。不仅画面出色,动听的音乐和丰富的系统也让老玩家们津津乐道,1272万的销量也是玩家们对该作最好的回馈。

按照以往的惯例第五世代的宝可梦应该是要登录NDS的后续机种的,但是NDS的巨大成功使得他的下一代掌机迟迟没有出现。于是作为监督的增田顺一决定,第五世代作品继续留守NDS平台。那么新的挑战又来了,那就是NDS的画面还有没有进步的空间呢?面对着这样的疑问GAMEFREAK用实际行动给出了他们的答案。2010年9月18日《口袋妖怪黑/白》发售。这次的舞台来到了一个基于纽约设计的合众地区。新增了156只宝可梦,并且带来全新的时间系统四季更迭。而本作在画面上带给玩家最明显的变化是宝可梦仿佛变得更加的生动了,不同于以往几乎全程静止的状态,制作组为《黑/白》里的每一只宝可梦都设计了完整的动作模组让对战时的战斗演出更加的真实。而本作登场的等离子队首领N也是我个人在全系列里最喜欢的一名反派角色。作为一位从小伴随着宝可梦长大的角色,N的目标从来都不是统治全世界什么的,而仅仅是希望解放宝可梦,让人类放弃用宝可梦进行对战这样无意义的行为。当然N过于理想主义的信念,导致的结果自然就是被背后更大的阴谋家魁奇思所利用。好在最终在主角的帮助下N也认识到自己理念中的悖论,迷途知返。《口袋妖怪黑/白》也成功取得1565万的总销量。并且以FAMI通满分评价成为了系列首款进入白金殿堂的作品。2012年《口袋妖怪黑2/白2》发售本作的定位不同于以往的资料篇性质,如同他的名字本作其实更像是一款续作。游戏的剧情设定也发生在《黑/白》的两年之后,虽然故事发生在同一个地区但是两年的变化给前作玩家带来了一种既熟悉又陌生的感觉。

在经历了NDS和Wii的巨大成功之后,2011年融合了裸眼3D技术的任天堂全新一代掌机3DS发售。然而随着智能手机的逐渐兴起,掌机的荣光已经不负当年的辉煌。再加上3DS发售后又遇上日本大地震,使得初期3DS的销量相比于他的前辈们就显得十分惨淡了。这也导致岩田聪不得不宣布游戏历史上著名的事件“大使计划”,3DS直降1万日元用以拉升销量。然而光硬件降价还是远远不够的,任天堂急需一款能够独当一面的软件来提振士气。而这个重任自然就落到了第六世代《口袋妖怪》的肩上了。2013年10月12日《口袋妖怪X/Y》作为3DS的定海神针终于走到了玩家们的面前。本作的标题《X/Y》分别表示横轴和纵轴,借以表明虽然不同的人们拥有着截然不同的思想与思考方式,但是终有一个交汇点将不同人们链接起来,这也许就叫做羁绊吧!本作的舞台是以法国为原型的卡洛斯地区,因此在游戏里也可以看到大量巴洛克风格的建筑。新增了72种宝可梦和全新的妖精属性以克制过于强大的龙属性,并且平衡相对弱势的毒属性和钢属性。而超级进化、空战等全新战斗内容更是获得了玩家们的一致好评。《口袋妖怪X/Y》也确实不负众望,在3DS初期就取得了126万的预定量而游戏发售首周更是狂售400万份成为3DS平台销售最快的游戏。最终销量1653万份,成功拉动了3DS的市场占有率。之后复刻作品《口袋妖怪Ω红宝石/a蓝宝石》同样成绩斐然1427万,隔壁PSV都馋哭了。而伴随着第六世代的结束,中文玩家终于迎来了属于自己的《宝可梦》时代。

虽然《口袋妖怪》火爆全球,但是对于国内的《宝可梦》玩家还有一个不小的遗憾,那就是该作的正统系列从来都没有官方中文。“七国语言无中文”成为国区玩家永远的痛!虽然我们能玩着汉化组的汉化作品,但是我们依然希望自己能成为全世界宝可梦大家庭里的真正一员,我们对宝可梦的热爱并不亚于全世界其它任何地区的。于是一个小小的种子在国区玩家心中开始萌芽,我们也希望能拥有属于自己的官方中文游戏。于是宝可梦粉丝在相关网站发起了“宝可梦中文化请愿”的讨论,希望借由美国举办“宝可梦WCS”的机会,直接投递一份“中文请愿书”亲手交到THE POKENMON COMPANY首席执行官石原恒和的手中,以表达国区玩家对宝可梦的热爱和对官方中文的请求。原本发起人自己可能也没有想到,这样一个小小的心愿能激起玩家们如此巨大的波澜。网友们可谓是一呼百应自发的开始协助修改与翻译直至请愿书完成。为了配合这次请愿宝可梦玩家们也在网上发起了“我为宝可梦中文随手拍”活动,一时间超过8000多名玩家纷纷通过短视频,绘画,照片的形式分享了自己与宝可梦的故事希望中文能成为《宝可梦》的第八个官方语言。美国东部时间8月17日,这份囊括了中文玩家浓浓心愿的请愿书终于被发起者面呈给了石原恒和,当看着如此包含诚意的请愿书时石原恒和也是无比感动。并在请愿书下方亲手写下了一句话“感谢你们喜欢宝可梦”。终于2016年2月26日,北京时间23点举行的“宝可梦直面会”上,石原恒和用那异常蹩脚的普通话宣布《宝可梦太阳/月亮》中文化并且是简繁中文,一时间全网欢呼中文化的推出有着每一位支持正版宝可梦玩家的努力。然而却也总有一些苍蝇爱为这一份美好平添一抹恶心的恶臭。就在《宝可梦太阳/月亮》发售前夕某玩家居然公然在制作人增田顺一庆祝游戏发售倒计时的推特下晒出盗版《太阳/月亮》的截图,并留言“我们中国玩家已经玩到破解版(CIA)了,你有何感想?”这样的无耻言论。不过一粒灰尘又如何能够遮挡住太阳的光辉呢?

2016年11月18日备受国内玩家期待的《宝可梦太阳/月亮》发售,作为第七世代的首部作品,同时也是系列20周年纪念作,中文的加入让《太阳/月亮》更具有一份特殊的含义。那是中文玩家与宝可梦长达20年的约定,《口袋妖怪》已经成为历史崭新的《宝可梦》时代正式到来。“肥大出饰拳,息息使用冲”这样的神翻译成为历史。而《宝可梦太阳/月亮》也取得了1618万的销量,不知屏幕前的观众有没有贡献出其中的一份呢?欢迎打在弹幕里哦!之后的资料片《宝可梦究极之日/究极之月》于2017年11月17日发售取得877万的成绩完美为3DS时代收官。

在提到下一代《宝可梦》之前有一款游戏不得不提的就是手游版《宝可梦GO》。该作是一款于现实世界互动的AR游戏,玩家可以利用手机直接在现实世界种捕捉宝可梦。依靠着《宝可梦》在全世界的超强影响力,《宝可梦GO》上线后火爆全球冲上各大游戏下载榜的前三也让任天堂赚的是盆满钵满。

2017年3月3日,NINTENDO SWITCH发售。在经历了WIIU的惨败,任天堂将复兴的重任交给了这台主掌机一体化游戏机NS。 而伴随着《宝可梦GO》的成功,GAMEFREAK也看上那一片广阔的蓝海市场。2018年11月16日一款以《宝可梦 黄》为基础的重置作品,同时整合了《宝可梦GO》的部分系统玩法而诞生出的《宝可梦 Lets Go!皮卡丘/伊布》发售。该作的目标人群主要还是针对之前的手游玩家,因此本作在系统玩法上也进行了极度轻量化设计。这也招致了不少老玩家的不满,但是系列粉丝们还是慷慨解囊游戏发售后取得了1328万的累计销量,就连哪个并没有什么X用的精灵球也卖的风生水起。玩家们还是期待真正的第八世代宝可梦在NS上能带来怎样的惊喜?

2019年2月27日任天堂在直面会中首次向玩家公布了系列的最新作《宝可梦剑/盾》。该作的舞台来到了一个名为伽勒尔的地区。游戏的画面比起上前代确实有了很大的进步,但是横向比较同时代的NS另两大神作《塞尔达传说旷野之息》和《超级马力欧奥德赛》又差点意思,GAMEFREAK在技术力上的不足开始初现端倪。而之后全国图鉴被阉割彻底引爆了玩家群体,原本到第七世代的807只宝可梦,到了《剑/盾》里仅仅收录了265只。训练师们开始纷纷寻找自己喜欢的宝可梦有没有灰飞烟灭。2019年11月15日《宝可梦剑/盾》就在一片争议声中发售,游戏虽然砍去了不少宝可梦同时也新增了部分伽勒尔地区所特有的宝可梦和全新形态。并且在战斗系统上也新增了极巨化状态。但是整体乏善可陈的故事内容再加上断代与技术实力的落后使得《宝可梦剑/盾》毁誉参半。之后发售的两个DLC《铠之孤岛》和《冠之雪原》虽然尽力弥补了本篇中的一些不足之处,但是依然没能达到玩家对第八世代的期待。不过2110万的销量,依然能让GAMEFREAK高枕无忧,“骂完记得买哦!”背靠世界第一IP钱就是这么的好挣。以至于之后的复刻作《宝可梦金灿砖石/明亮珍珠》我就不再吐槽了,毕竟本期视频主要还是以一位曾经的宝可梦训练师的身份回忆这个伟大而又经典的系列。

无论如何我都希望《宝可梦》能越来越好,回忆童年尤记得GAMEBOY哪一方小小的屏幕由红绿蓝黄所编织而成的奇妙世界。插入卡带的那一刻就点亮了自己成为宝可梦训练师的梦想。犹记得每一个躲在被窝里打着手电玩《口袋妖怪》的夜晚是多么的幸福啊!可惜时间带走了过去现在的一个个我们,为了生活而奔波的每一个午夜阑珊是否还记得童年里陪伴过自己的哪些宝可梦呢?

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二、西米斗地主

游戏介绍:

《西米斗地主》是全球第一款专为智能电视开发的免费斗地主。支持4K超高清大屏幕,是棋牌类的顶级游戏画面;交互体验专为电视优化,操作极简;电视、手机、平板三端都能玩;游戏内活动众多,每天送数码产品、充值卡;先进的防作弊专利机制保证了游戏的公正公平。

游戏截图:

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