,打怪升级好玩的游戏(好玩的打怪升级单机游戏)
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前沿拓展:,打怪升级好玩的游戏
极具挑战性的RTS游戏,太难了。
虽然对战型的RTS已经逐渐没落,但其独特的运营把控,是令不少玩家魂牵梦绕的元素——决胜于千里,在起点就先人一步,指挥大军运筹帷幄的快感,是其他门类难以给予玩家的独特体验。所以,即使是这个RTS不再吃香的年代里,依然会出现不少主打PVE的作品,沿袭着这份来自于宏观快感的独门秘籍。
上个月于Steam上线的《黑暗时代:背水一战》,就是这样一款游戏。类似于《亿万僵尸》,玩家并非是扮演某个角色,而是在末日中充当耶和华,让残存的人类们筑起高墙,在尸潮中艰难前进。
和大多数RTS相同,《黑暗时代:背水一战》也使用了真实系的美术风格,这样做的目的,自然是便于营造拟真的氛围与刻画人物形象。在上帝视角下,角色可能会被缩小成糖豆一般,但坚毅的脸部轮廓与立绘肖像,会成为最佳的人物辨识度,烘托出开发者想要传递给玩家的情绪要素。
至少《黑暗时代:背水一战》打眼一看,就会给人极其凝重的视觉冲击,严阵以待的士兵们,会令玩家也不自觉地紧张起来,就算我只是初次游玩这款游戏,也能立马沉浸到开发者所构建的世界当中,开始为了生计而忙碌起来。
但这种忙碌,并不会持续太久。也许是因为抢先测试的原因,当下《黑暗时代:背水一战》的兵种数量,并不算多,你在很短的时间内就能熟练掌握这些近战兵、远程兵以及英雄的使用方法,并按照自己的喜好,任意搭配成队伍,驻守在每一个可能会遭到丧尸进攻的路线。
值得一提的是,《黑暗时代:背水一战》中的英雄单位虽然也有等级设定,有技能和天赋树的配置,但等级上限的存在,让他很难扛起游戏中的反攻大任。可能是为了凸显末日氛围的恐怖,你很难在这款游戏里,通过英雄单位达到一夫当关的目的,所以这个特殊单位,更像是游戏开局附赠的开局福利,方便玩家清理基地周围的小怪,以及探索周边环境。
但话又说回来,一个后期疲软,只在前期有用的单位,升级技能却需要消耗资源,这不仅让传统RTS玩家不太适应,也让游戏的节奏略显割裂。你说留着资源升级建筑吧,英雄会越来越弱;你说升级英雄吧,英雄后期本来就会越来越弱。存在感逐渐降低的环境下,让目前英雄的定位略显尴尬。玩家在尽力扮演耶和华,英雄却无法代入进诺亚。
当然,这也可能是其他游戏给我留下的刻板印象。也许《黑暗时代:背水一战》中,开发者本就没想让玩家过的惬意,指望一人得道仙及鸡犬,不如建造更坚固的城墙,训练更多的士兵,这种靠数量而不是靠质量的底层逻辑,可能会需要部分玩家适应一阵,至少MOBA玩家要换换思路。
无法践行英雄主义,无疑会令游戏的难度倍增。同时,这也让游戏的重点流程从打怪练级,被转移到了运营探索。
探索很好理解,但也非常重要。玩家如果一味地蒙头发展,最终会落入被地形卡死,无暇顾及尸潮来临方向的窘境。所以,运营城建的前提一定是探索环境。游戏中,玩家需要先了解周围,才能确立自己的城建方案,让自己在同一方向面对最少的敌人,让每个兵力都能发挥出最大的优势。
并且,《黑暗时代:背水一战》对战争迷雾的运用,还添加了一些特别的设定。比如,战争迷雾中的怪点,会重复刷怪。所以,当玩家探索地区准备霸图发展资源建筑时,一定要在周围设立火盆,防止被战争迷雾笼罩后,资源建筑的周围重新刷怪。
而运营城建,这块的内容就相对高精尖一些,和兵种有明显的不同。因为不管什么兵种,他都可以上阵杀敌,可你一旦造错了某种资源建筑,就一定会缺少对应的资源积累。尽管每一个RTS,无非都是伐木场、采石场、果园的三件套,但想理清楚其中脉络与满足收益最大化的条件,还是得琢磨一阵。
RTS的老玩家尚且如此,新玩家则会陷入更长时间的迷惘当中,因为《暗黑时代:背水一战》的游戏引导极其简陋,它只在最低限度下告知了玩家,让游戏进行下去的必要内容,却并没有描述该怎样进行游戏。这相当于告诉玩家“介是果园,采果子的,介是伐木场,采木头的,好了,你已经完全掌握了这款游戏!”
当玩家还在盯着建筑的前置条件,于建造窗里一一对比寻找解锁方法时,尸潮也要来了。
大部分第一次游玩《黑暗时代:背水一战》的玩家,可能都会于游戏中的第一次尸潮中失败。不管是探索还是城建,分辨出仓库和研究所,这款游戏的最佳流程都不是轻易就能掌握的。显然,它需要大量的试错,大量的尝试,在充足的经验下,玩家才能做出较为正确的判断。
所以游戏从一开始,在选择难度时就告诉了玩家,失败是在所难免的事情,这就是一款难度极高的游戏,如果你仅仅只是个RTS新手,想靠自己摸索来打通高难度,几乎是不可能的事情。
换句话说,《黑暗时代:背水一战》所需要的时间成本,是相对高昂的,这一点不仅仅是与同类游戏比较,在所有PVE类型的电子游戏中,它都是需要投入大量时间成本的那一种。
不过,你要是个RTS老手,那极高的难度,则会赋予《黑暗时代:背水一战》极佳的挑战性。无论是一整张复杂的地图,还是井然有序的尸潮爆发,每一个环节会变成游戏性的体现,每一个步骤都是在挑战着玩家的运营能力,让玩家反复研究出最优的策略后依次践行。
以弱胜强,靠头脑战胜天灾,制定战术打破不可能,这恐怕就是该门类拥趸最希冀的元素吧。可以说,《黑暗时代:背水一战》除了不够友好以外,完全满足了那些穷尽一切,想方设法都要刁难自己的家伙们。
诚然,《黑暗时代:背水一战》目前还存在着不少问题,比如文中提到的兵种少平衡差,但这也正是其采取抢先测试的原因,通过社区反馈来打磨游戏,就能最精准地完善游戏的方方面面。
假以时日,当这个充满了挑战性的游戏,能被后续的更新填充起玩法内容,那势必能发挥出1加1大于2的效果,让《黑暗时代:背水一战》成为RTS门类的又一款佳作。如果……它还能进一步完善玩法指引,那该游戏的受众面也会大大提高。毕竟,难度高与引导完善,本身并不是冲突的内容,只在于开发者愿不愿意设身处地的为玩家考虑。
不然的话,新手想要尝试这款游戏,就要做好最坏的打算,并潜心进入社区去取取经了。
拓展知识:,打怪升级好玩的游戏
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精细动作简单来说就是动手能力,是孩子用手或者手指等部位的小肌肉或小肌肉群的运动,是孩子在感知觉、注意力等多方面心理活动的配合,下完成特定任务的能力。
精细动作最基本的是摇摆双手、拍手、摩擦双手、手指屈伸,高级一些的动作是抓东西、捏物品、撕纸、拿勺子吃饭、穿脱衣服、使用剪刀、写字、翻书、排球、玩积木、玩橡皮泥、做手指游戏等等,只要动手的动作就属于精细动作。
教育家苏霍姆林斯基说“儿童的智慧在手指头上”。
精细动作的发展情况反映了孩子的神经系统是否发育成熟,是评价孩子智能发展水平的重要指标。精细动作不是一项孤立的能力,要想很好地用手完成一切操作,需要集合意识的参与、大脑的计划、依靠肌肉的协调和力量的控制,还要加上感知觉的参与才能协调完成。所以精细动作能够促进大脑皮层相应区域的认知能力发展,让孩子变得更聪明。
就拿写字这件事来说吧,我们的拇指、食指、中指捏好笔,无名指和小指起到支撑作用,写字的时候要施加肌肉力量,大脑还要想着怎么起承转合,一笔一画地把一个字写出来。大脑、记忆意识、力量协调参与才能全部完成。
有研究显示,在幼儿园阶段进行精细动作能力的评估,比如握笔能力,和后来的书写和阅读成绩密切相关,精细动作能力发展好的,孩子在小学的读写和数学成绩更好。
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