重力眩晕2奖杯攻略(重力眩晕2宝箱位置)

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前沿拓展:重力眩晕2奖杯攻略


你知道动作游戏这个类型,在东西方会指完全不同的游戏吗?

中国玩家通常所说的“动作游戏”,也就是“狭义”动作游戏在2010年代所面临的问题是明确的,在这个类型的设计师的眼中尤其明确:这个类型面临着用户群无法进一步扩大、甚至还在萎缩的问题。

以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“狭义的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的乐趣已经过于专业,对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣。所以,我们看到,在进入2010年代后,那些曾经如雷贯耳的动作游戏系列都已经淡出了市场,取而代之的是那些含有动作要素的游戏。

那么,动作游戏现在确实面临危机了吗?

客观来说,是的。上面我们所说的这些系列,在进入2010年代后,或者淡出主流,或者重开新系列。

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见,客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。这套书不是类似“游戏史上三百个最重要游戏”这样的列举式书籍,也不是“游戏设计的理论与实现”这样的理论式书籍,当然更不是“关卡设计入门技巧”这样的教科书式书籍,而是在列举历史事实的同时,试图给读者提供游戏设计史的整体逻辑与视野。这套史书,应当基于一种外来的、独立的审视眼光,按照主题、年代、成就、风格,将所有的游戏设计整理成册。写作每一章的时候,作者都在同假想中已经完成的另外几部的内容进行对照和审视。

用唐诗来比喻或许更好理解。如果我们把“动作游戏”视为一个类似“唐诗”这样的细分主题,那么这套书不是列举性质的“唐诗三百首”,也不是理论性质的“唐诗概论”,自然更不是教你怎么写诗的“笠翁对韵”。和它最类似的书,应该是是美国人宇文所安基于唐朝诗歌以及文学的系列著作(初唐诗、盛唐诗、中唐文学和晚唐):或许由于文化和视野的差异原因,具体的观点和解读会有很多争议,但它能够提供一个独特的、宏观的视角。在宇文所安的书中,每个时代的诗都会放在更大的视野中去观察它的影响,而非语文教科书上那样,孤立地讴歌李白、杜甫这种天才的存在。

让我们假设确实存在这么一套描述游戏设计史的书。那么,在那套假想的书里面,动作游戏应该占据怎样的位置?

在那套书里,动作游戏设计肯定是最醒目的游戏机制主线之一,和冒险/叙事、RPG/成长、策略/模拟这些机制并列——甚至位列它们之上。关于动作游戏的故事,可以令读者体会到游戏设计师们在有限的机能条件下设计出复杂机制的天才和创意。这些章节,应当如同盛唐诗中的李白和杜甫章节一样读起来令人激动,仿佛梦回开元、天宝;而当狭义的动作游戏步向衰落之时,它读起来应该像安史后的唐朝,如李白醉死宣城、杜甫困逝谭州一般令人扼腕。

在这样一本书里,从PS3时代往后的游戏,恐怕都要收纳在“晚期动作游戏”这个标题下面。这个时代仿佛唐诗中的“晚唐诗”,设计师们终于意识到了动作游戏黄金时代留下的问题,继而投身于解决这些问题的努力之中。

这个章节里一定会有这么几个游戏系列的名字:恶魔之魂/黑暗之魂系列、白金从猎天使魔女直到尼尔2的探索,以及整个重力眩晕系列。或许,这个列表里还会加上试图模仿狭义动作游戏设计的西方模仿者,比如蝙蝠侠阿克汉姆系列、巫师系列和刺客信条系列。

我所选择的这些游戏有共同的特点:它们都意识到了传统日系动作游戏的受众问题,并试图通过融合其他类型、拉长难度曲线、降低最低进入门槛来解决这个问题。它们想通过给没有能力达到反应能力顶峰的玩家提供其他的玩法,来弥补传统动作游戏的过高难度。

但日本和欧美的制作者,实际上是通过两个不同方向的设计方法逼近同一个目标的。日本人曾经到达过动作游戏设计的牛角尖,而他们现在意识到自己需要后退;欧美人则是试图将动作游戏的特性加入到他们原有游戏的设计中。他们在这里产生了分歧——因为,从根本上来说,日本和欧美游戏分类法中的动作游戏,指代的原本就不是同一个类型。

对我们生活的PS4/XBOX1/STEAM世代来说,广义的动作游戏仍然是用户最多、运用最广、潜力最大的游戏类型;而狭义的动作游戏,却很可能是所有的游戏类型中面临危机最大的几个类型之一,可能比传统的RPG游戏面临的危机还要深重。

掌握狭义动作游戏和格斗游戏知识的玩家群体,可能是所有玩家群体中数量最少的,甚至比喜欢传统日式JRPG/欧美式CRPG的用户群的绝对数量还要少一些。哪怕玩了很多年动作游戏的玩家,也有很多人不知道什么是前摇后摇,什么是打断取消,什么是霸体硬直,什么是帧数优势,什么是提前输入……很可能比知道什么是龙与地下城、什么是Roguelike、什么是角色创建的RPG玩家还要少。

这些对一般玩家来说“难以理解”的设计概念,就是动作游戏设计师们为了让玩家能够体验到“成长”和“精进”而精心设计的游戏内容。这些设计确实非常有趣和充满创造力,它们在“反应”之外增加了大量的研究空间和练习空间,能让玩家在持续游玩中体会到能力成长而非数值成长的喜悦——用我国玩家容易理解的比喻来说,这就像你终于在DOTA或英雄联盟中练好了一个英雄的所有技能。

这正是动作游戏这么吸引核心玩家的理由。鬼泣、忍者龙剑传可能稍微久远了一些,但怪物猎人和黑暗之魂这种人气系列仍然诠释着动作游戏最吸引人的特质:它能让我们感到通过练习变强、战胜挑战的快感。

但这些设计,恰恰也是如今狭义动作游戏面临危机的原因。

虽然学习门槛没有格斗游戏那么高,但狭义动作游戏所需要的练习量和掌握的知识量也是所有游戏类型中偏高的了。日系动作游戏的最高难度设计,更是高到可以和格斗游戏相比:基于武器或角色的数十种不同动画树,每种都有根据强弱按键和方向组合设计的不同连续技。敌人种类多样、攻击技能数量庞大,应对错误时的惩罚性伤害也极高,足以斥退大多数轻度玩家。很多知名动作游戏系列更是有自己的特有系统和技能相克关系,同样要通过反复练习来学习。这对占用户群多数的普通玩家和手残玩家,无疑是噩梦般的系统。

所以,在黄金时代结束后,所有新的动作游戏系列,都开始整合非动作游戏的设计。在旗舰的新系列中,我将探讨这些后黄金时代的动作游戏设计得失。也许在这些设计要素之中,就蕴含着下一次动作中兴的思路和种子。

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