,日系rpg主机游戏(日式rpg游戏单机)
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前沿拓展:,日系rpg主机游戏
伴随着游戏行业的变迁,曾经业内的顶流JRPG(日式角色扮演游戏)也逐渐没落,似乎只剩《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等经典作品在支撑着这个旧时代的“豪门”。如今虽然也存在着不少新生代JRPG,但真正能打的却寥寥无几,不免让人有些失望。而在2021年9月底发售的《星位继承者》让我眼前一亮,准确地说应该是我被它精美的画风给震慑到了。
《星位继承者》非常重视老派精神,从叙事手法、系统、游玩体验等各方面都致力还原以往那 JRPG 最原始的感动,的确可以感觉得到制作团队对 JRPG 的热爱。为了实现这种本格派精神,制作团队特地跨海请来了日本各路大神参与,包含编剧野岛一成(代表作《FF VII》)、音乐家崎元仁(代表作《流浪者之歌》)等玩家耳熟能详的大人物,以及美术专门公司 CyDesignation (代表作《碧蓝幻想》)负责操刀游戏视觉的部分。
究竟这款请来各方大师精心打造的游戏 ,玩起来是否真的如预料中那样有趣呢?
日式 RPG 与王道三本柱
心得开始之前,想先简单分享一下我个人对 JRPG 的小小看法。大部分情况, JRPG 让人津津乐道的部分是由「角色」、「战斗系统」与「世界观」三大要素结合而成的。玩家将自己代入立体且鲜明的角色,透过战斗系统经历成长与挫折,一头栽入由美术与音乐所建构起来、前所未见的游戏世界,完成一段又一段波澜壮阔的冒险旅程。
在本作中,我认为这三大部分都有沾到边,分开来看都能感觉得到优美的游戏设计,只是最终成品整合的并不完善,反而让游戏变得有些可惜。下面我就以这三个字来分别介绍《星位继承者》这款游戏。
让人「不受控制」的和谐世界
游戏背景发生在名为「奥卡农」由五大种族构成的广大国度。奥卡农的住民们借着分食「和谐果实」,彼此互相协调生活着。为了维护世界秩序,每三年将会从住民中挑选出继承十二星宫强大能力的「半神」英雄。半神任期只有短短三年,任期结束这些英雄将会面临继承强大力量最直接的代偿:死亡。
玩家扮演的是人气仅剩 3 个月的第 333 任半神团,共可操控八名角色。原已届退休想说相安无事了,却在日常值勤时发现某种撼动世界的异变正悄悄酝酿,333 期待半神团最后一段冒险也就此开始。
以如此风味浓厚的故事背景为基底,精湛的美术呈现成为本作最引人入胜的亮点。游戏在世界氛围的呈现上非常用心,五个不同的种族、五座不同的城市,透过精致的视觉设计,许多细节上都充分展现每个种族的独特世界观。音乐家崎元仁以他所擅长的新古典曲风为整款游戏谱曲,让各个场景的音乐与画面搭配之下更是充满幻想色彩,尤其两首战斗曲个人觉得非常经典,颇有传统 JRPG 的气势。
除了场景与音乐外,角色设计也非常优秀。本作世界观和《FF战略版》有几分相似,如果你渴求在有着鱼人、兽人、鸟人、蜥蜴人和人类和谐共处的世界中冒险,那《星位继承者》应该可以满足你内心深处最不兽控制的渴望。
当然不只外观,支撑种族独特魅力的文化设定也相当有趣。为什么住在海底的佩斯卡族总是被大家看不起?为什么阿坦族和泽夫特族人是世仇?这些种族间的差异与互动,也能透过日常对话与支线任务来更加了解彼此间是怎么(在表面上)和谐共生,让世界更增添了一些生命力。
八名死期将至的主角
「面临死亡的危机」乍看之下这是非常王道的剧本,由于主角群半神团中有八位角色,彼此各属不同种族,加上「三年后大家都会一起死掉」这个设定,这个剧本让人充满脑洞大开的想法。
大家可以想象一下,假设你被强迫进入某间国际级贵族高中就读,入学初期又发现三年后会跟着同窗们一起死去,那么面对来自四面八方、不同文化的同学们该怎么和谐共处?遇到冲突时又该如何处置?面对终将到来的死亡彼此又该用什么态度对应?
优秀的世界观与角色设计给了玩家对于主角故事的期待,可惜的是,游戏并没有把这方面的乐趣给呈现出来。主线剧情方面进展得太过激进,导致体验感觉相当零散且急促,大多时刻玩家还没有对主角群们建立好感情,就被迫面对他们一股脑抛出来的冲突。如此一来,反而变得很出戏,无法深刻体会到游戏角色的苦楚与挣扎。
另一方面来说,也因为这些主角彼此只有短短三年的时间互相认识,大家都还不够熟悉的情况下,发生冲突本来就难以互相理解,剧本在这方面的处理的相对有趣。此外,游戏的剧情节奏很快,异变事件接踵而来,让被我故事驱动着而想要不停地玩下去,也算是一大特色。
应该会很有趣的战斗系统,可是……
《星位继承者》的战斗系统和《勇气默示录》系列有几分相似。回合制、多样化的职业系统、属性攻防、能让玩家打出爆发的专注点数等等,这些系统彼此相辅相成,让战斗充满策略性。
角色职业差异(盾役、黑白魔法师、剑士盗贼等等);点天赋学技能;属性相克等大家耳熟能详的玩法这边先不多做赘述,本作的战斗特色在于「专注」系统。每个回合下达攻击指令前,玩家可以消耗专注点数得到威力。而专注点数的获得方式有两种,分别是使用「专心」指令,以及积极进攻敌人弱点(可以加倍获得点数)。
如此一来,掌握攻击节奏至关重要。举例来说,我方同时有四个角色上场,可能第一位嘲讽、第二三位打弱点累积点数、最后再一口气将所有专注点消耗用群攻掉秒杀敌人。打 BOSS 时间更是有趣,拓荒几个回合掌握 BOSS 攻击模式后,就可以运用智慧排出攻略节奏,穿插打弱点、闪避大招、专注输出大量伤害等连续指令,这种运用计谋见招拆招的战斗方式,真心爽快。
然而只有前期的战斗才可以体会到这种乐趣。游戏从中期开始,难度开始以不合理的方式提高,让大多数战斗变得相当令人烦躁。战斗失衡大部分问题出在群体负面效果。中期的敌人三不五时就会使出「群体晕眩 3 回合」、「群体分心 3 回合」等麻烦到不行的技能,而且发动次数相当频繁,一场战斗打下来若没特别去解,单一角色被累积晕眩 9 回合也不奇怪。
被剥夺操控是一回事,其中也有许多敌人有着很复杂的抗性,例如物理无效,或者 N 种属性吸收搭配 N 种属性无效等等,让攻略起来非常麻烦,必须不停切换角色只为了秒杀一只小怪,步骤繁琐,令人心生厌倦。
其他遗憾与逆转缺点的 J-Ster 卡牌小游戏
本作还有着许许多多明显可见的小缺陷,底下列举几项我在游玩过程中遇到的 BUG 或是设计不佳之处:
对话文字会超出对话框,难以阅读PC 版没有正规方式调整解析度(所以有些文字超出会看不见)手把手操作有时候会失效读取时间稍长,FPS(每秒)很不稳定剧情对话不能快转,只能慢慢等他们把台词念完战斗速度偏慢,也不能跳过演出动画,练等级、攻略迷宫时很拖时间老套且稍嫌过时的叙事方式与对白罐头式支线颇多,强迫玩家跑东跑西,不算有趣的体验以及其他闪退、黑画面等大大小小的 BUG
虽然问题点很多,看起来很惨烈,但我必须说这款游戏有着很强大的杀手锏—— J-Ster 卡牌游戏。
J-Ster 游戏概念和《巫师3》的昆特牌有点像,基本上就是在游戏世界中到处奔走,收集总数共 220 张之独特的卡牌,然后和世界中的各个 NPC 对战。打败 NPC 可以夺走对方的卡牌、平常在野外也可以透过特殊技能将魔物转变为卡牌,这种充满收集要素的小游戏确实打中了我的口味。很神奇的是,我在游玩 J-Ster 过程中鲜少碰到上述所说的 bug 情况。游戏是不是干脆改名叫《J-Ster 继承者》比较好呢?
结语
严格来说,现阶段的《星位继承者》并不是一个很成熟的作品。从剧本、战斗、系统操作到游戏稳定性都有着许多大大小小的缺陷,游玩的一开始还可以忍受,但当这些状况一而再再而三出现、经过漫长数十小时的时光后,这些缺点就会不断地被放大。
往好处看,大多问题都不是很严重的缺陷,期待制作团队可以努力透过更新来修正。如果这些小缺点都得到解决,将会变成非常值得一玩的佳作。
本作光是美术搭上音乐,结合数十小时的剧本分量,以及意外好玩的 J-Ster 卡牌小游戏,已经算是值回票价了,真心喜欢传统 JRPG 的玩家可以考虑试一试。
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