,有小偷的塔防手游(有意思的塔防手游)
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前沿拓展:,有小偷的塔防手游
注意,这里的“塔防”并不单指狭义的“造塔防守”游戏
不以剧情为卖点的单人游戏极致是什么?
对我来说,这个极致是塔防,没有之一。
塔防实际上应该被概括成很大的一个游戏类别,它们的核心是共通的:
“以少胜多”。无论你是造塔,还是控制英雄单位,这其实提供的是一种极大的满足感。
在我小的时候,那时候我们玩《帝国时代2》。战役通关了,对战又不会玩,只好自己开发新玩法。幸运的是,《帝国时代2》的地图编辑器是很友好的,一个小孩子稍微学学就能基本弄懂它们的意思:把人物改成自己、同学或者老师的名字,给他们赋予不同的能力参加战斗……
不过仅仅是这样,还不够有意思。
于是我做了这样的地图:把敌人派别设计成班主任,班主任阵营拥有大量的军队(使用地图+复制功能,那时候我还不会设定从某个区域“创造”新的部队),目的是摧毁我方阵营位于山顶的城堡。这座山我是用简单的悬崖建造的,有数个迂回的来回,悬崖的不同地段有城墙、城门、炮塔、箭塔、城堡等防御工事,以及拥有有限数量的远程部队:不列颠长弓兵。
其中的一个长弓兵被设定成自己的名字,拥有超高的攻击力,加强的血量和护甲。另一些则被设定成了好朋友的名字。
游戏开始后,班主任部队开始进攻山尖堡垒,我方则需要尽力守住城堡,不断运用远程部队和防御工事防御敌人的冲击。
这是我做的第一个《帝国时代2》地图,从那以后,好朋友们经常来我家里玩这张地图。我们还会自己加戏,比如某个好友在某局游戏战死了,他会被请到其他屋子里,游戏结束才能回来。我们还会开玩笑地缅怀他。这之后我们还对其进行过少量的改版,主要是平衡性修正等(其实那时候啥都不懂,就是感觉我方太强,快感不足;或者敌军太强,打不过;这样就会稍微修改一点)。
也许正是从那时,我和塔防正式结缘。
黑森林堵口防守也是我和朋友们经常玩的地图
我,或者说我们,为什么喜欢玩这种游戏呢?现在想来,这种需求似乎也是大多数游戏玩家的内在、本能而底层的需求:在残垣断壁中抵御下敌人一波又一波的攻击,然后留下一地敌人的尸体。
某种程度上说,这可能是因为对英雄主义的向往,是对“游戏杀敌”的朴素理解。
对于一位初入游戏世界的玩家来说,内在需求一般是十分清晰而明确的,即便这位玩家本人可能并不自知:这种需求是“胜利”,或者“击败大量对手”。两者可以兼得,也可以只有一个,但不能两者皆无。时间长了,“见得多了”,这种需求可能会逐渐减少、逐渐多元,转而进入更多元的游戏领域。
(这可能也是为什么MOBA和FPS更容易吸引新玩家的原因)
塔防正好可以较为轻松的同时满足玩家的这两种需求,因此它可能才这么经久不衰。
我玩过的最好玩的塔防游戏水之TD,是魔兽争霸3的自定义地图。不同的种族,不同的策略,合成宝石,买装备……
不过到这里可能有人会问,既然这样,为什么塔防不像MOBA和FPS那样,玩家数量这么多呢?因为塔防毕竟模式比较单一,给人的“成就感”和“满足感”还不够。比如MOBA,其实它的核心模式就是“塔防”,Dota本身就是从《魔兽争霸3》的塔防地图中逐渐演变而来。不同的是,MOBA的变数更多,可玩性更强。
但塔防有塔防的好处:它足够简单。
我懒得拿着枪到处去找敌人,我只想敌人乖乖送到我安装好的自动机炮火力下送死……
我懒得思考如何打野如何抓人,我只想在要害地区建一座塔然后看着敌人灰飞烟灭……
敌人更强,我就升级更强的塔;敌人更多元,我就发展更具变化的套路。但套路总归是套路,我只是想比较容易地坐看我击败了大量敌人然后获得胜利而已。
这可能就是比较“朴素”的满足感。玩其他激烈对抗、时间很长的游戏类型玩累了,玩玩几盘塔防,心里就有种这种莫名的放松:即便我没赢,至少也击败了大量的对手嘛。
比如我们那时候就很喜欢玩《红色警戒2》1 v N疯狂电脑,选法国造巨炮。
《帝国时代2》之后,我们开始玩《魔兽争霸3》。轨迹有些不一样,在战役模式通关后,我们还是花了些时间在PVP上,那时候对战平台已经可以使用了。不过那时,对战平台上的 《魔兽争霸3》有另一类更加火爆的游戏模式:《魔兽争霸3》的各类自定义地图。
实际上这个传统是从《星际争霸》开始的,《星际争霸》的许多塔防也对《魔兽争霸3》进行了启发。而《魔兽争霸3》在战役的最后都是一个“塔防”游戏:你需要守卫一波一波的燃烧军团,守卫那颗世界之树。后来,甚至还有一张官方的地图《守卫世界树》,是一张标准的塔防地图。
因为塔防的易制作性,《魔兽争霸3》涌现了一大批优秀的塔防地图,各种奇思妙想也层出不穷。有合成的,有技能的,有装备的,有互相加强的,有支线升级的……
从此,《魔兽RPG》成为了一个庞大的子类,我也在其中找到并玩过很多很多的塔防地图,有造塔的,也有控制英雄的:
守卫雅典娜、守卫剑阁、水之TD、宝石TD、元素TD、小偷TD、三国TD、守卫木叶村……
还有很多很多我已经记不清了。
后来,人们觉得PVE还不够有意思,于是塔防的PVP版本“军团战争”类型火了。《皇室战争》就借鉴了这个类型:双方有塔,双方可出兵。同样模式的《战争艺术:赤潮》正是移植于当年《星际争霸》上该类型的地图,应该说是元老级别了。
而只控制英雄大军的PVP塔防也出现了,比较出名的是《澄海3C》。那时候,如果你微操足够好,一个人控制3-5个强力英雄能打崩对面的塔和英雄。
然后就是《Defense of the Ancient》,DotA。
当时我觉得它是澄海3C的“正规版”,不炫,塔少,看起来也比较单调,但没想到一玩就是这么多年,Dota也从玩家地图独立成为Dota2游戏了。
这期间,《魔兽争霸3》早已过了它的年岁,甚至《魔兽世界》都走过了很多年。
然后我们来到了手机时代。我还记得我在第一款手机诺基亚6300上玩的一款塔防游戏。名字是真忘了,就记得终极塔能够全屏放光柱。当时我和朋友一起玩,玩到后面全屏幕都建满了终极塔,但敌人还是一波一波来。朋友把我的手机放在桌上一边充电一边自动打,盯了屏幕一下午,没结束。后来因为敌人加强的太厉害,终究是输掉了。最后他们和我说,他们查了这个游戏,都说波数是无尽的,打不完的。
智能触屏时代大家应该比较熟悉了。最出名的是《皇家守卫军》系列,可能是最好的手机塔防游戏,以至于之后大部分塔防游戏都会和这款游戏作比较(或者抄袭它)。另外,“被诅咒的宝石”也是个好塔防,有1,2两代,蛮有意思。
直到最近,我被朋友们安利了Dota2的地图东方梦符祭。这是一张抽卡+塔防的地图,难度挺高的,我第一层难度还没打过去……就不献丑发攻略了。(攻略什么的交给大佬就好了)
不过东方梦符祭现在因为违反东方系列的版权规定而下架。作者应该是会更换全部的东方系列的贴图和名称,但保留目前的玩法和平衡数据,重新上架。
在玩《东方梦符祭》的时候,我想起了自己这么多年的塔防游戏经历,想来想去,还真的是只有塔防这个类型,从未玩腻过。
我可能在某个时期醉心于某个类型的游戏,但这个期间总会玩几款塔防游戏。作为调剂也好,认真研究也罢,至少我都觉得,“还蛮好玩”的。
作为MOBA的开山鼻祖,Dota当年作为魔兽争霸3的玩家自制地图,独立出来后成为Dota2,而Dota2中又诞生了一款比较热门的游戏形式“抽卡+塔防”……
现在想想,虽然塔防需要消灭大量的敌军,但其核心是“守护”。一种孤独的,至少是数量更少的一方面对更强大的一方,对某种事物“守护”的英雄主义情怀。
从这个意义上,大概“守护”才是游戏永恒的主题吧。
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拓展知识:,有小偷的塔防手游
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但是小编看到火影的IP根本把持不住,还是一头扎了进去。穷的叮当响的小编现在每天每隔半小时就要进游戏看看集会所的任务换没换,有S、A级的任务接一接。苦的很。