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前沿拓展:,杀戮尖塔游戏存档
提起 NExT Studios,很容易联想到一串独立风格的游戏,比如《死神来了》《彩虹坠入》《幽林怪谈》《尼山萨满》《疑案追声》。最近让我产生兴趣的是他们的一个新游戏《不思议的皇冠》。最早关注到这款游戏是因为名字,它让我想起了那个久远的”不思议的迷宫“系列,我又从这个系列想到了《特鲁尼克大冒险》,从《特鲁尼克大冒险》想到了《风来的西林》,又从《风来的西林》想到了一个人。
这个人是《电子游戏软件》的编辑——风林。因为风林的介绍,我曾迷上过《风来的西林》以及《《特鲁尼克大冒险》。当然,也许记忆是错误的,也许当时并不是风林介绍的肉鸽游戏,而是天师、 perfect、 龙哥、特工黄、荇菜,小沛,叶子。
这也和《掌机王》的推介有关,记得那时还叫《掌机王SP》,更记得这本刊物曾经连续了 30 多期专题文章,去介绍《风来的西林》和《特鲁尼克大冒险》,篇幅几乎超过了《火焰之纹章》系列。
所以不能怪我胡思乱想,而是《不思议的皇冠》的名字太过怀旧,当然它的玩法也保持着早期肉鸽游戏“回合制”的古早味,就像肉鸽游戏本身的历史——怀念、惊喜,启示,多者并存。
一个起源
肉鸽游戏起源于 TRPG(桌面游戏:Table Role-playing Games),大伙儿大概都知道。但 TRPG 又起源于兵棋推演,可能有些朋友不知道:1811 年,普鲁士人发明了兵棋推演系统,一经问世,自然而然被部队运用到战争策略。之后兵棋推演在美国、法国、英国、日本等国家登堂入室,目的当然还是为了打仗。
二战之后,民间也开始流行兵棋推演,这直接促使了 TRPG 的诞生。所以说,战争是一种游戏,简直一点儿没错,或者说,游戏是战争的演进形态,大概也没什么问题。
之后就的内容,众所周知:
TRPG 在 60 年代风靡欧美,当然他们用的是纸和笔,简直就像聚作家庭作业。1974 年,伟大的《龙与地下城》发售,这是 TRPG 首次的商业化,自然影响到了后世 RPG 游戏的发展。更为伟大的是,《龙与地下城》确立的众多规则,从背景故事、职业系统等等都成为后世 RPG 游戏的设计模板。于是不少的 TRPG 精品,开始不断问世,《Dungeon 》、《Adventure》、《Beneath Apple Manor》还有《DND/Telengard》,皆是其中精品。
更为奇妙的是,以上 TRPG 游戏玩家,已经开始利用 PLATO 系统去尝试 online 的方式游戏,他们所遵守的游戏规则,当然还是《龙与地下城》里的准则,俗称 DND 规则——是不是有点儿类似咱们小时候玩的游戏牌,有警察、法官、打手、小偷、轻重官、数量官,开头先喊“布告!”的那种?
不过游戏牌有个弊端,来来回回总是那几样,套路过后就没意思了,TRPG 也有这个毛病,虽然它有文字内容做基础,不过再长的小说,也有啃完的那天,再惊险的 TRPG 文字,也会被念完或者剧透。要是有种游戏,玩起来每次都可以不一样,通关的方法每次都不同,那该多好呢?——这不是我想的,而是当时的 TRPG 玩家们都在想的,其中付出实践,并取得成功的,就是米歇尔·托伊(Michael Toy)和格伦·魏希曼(Glenn Wichman)。
这二位爷也是肉鸽游戏的亲爹,他们的作品就是 1980 年发售的《Rogue》。《Rogue》是第一款拥有图形界面的游戏,赐予图形界面能力的系统是 Unix,Linux 的亲爷爷。不过图形界面≠有图像,甚至连声音也没有,所以《Rogue》只能用“=”“”等符号“模拟”出画面,究竟像不像?取决于你的脑补程度。
《Rogue》最大的特点,是游戏没有读档选项,死就死了,而且身上的金钱、装备、药水什么的全部清空,加上地牢地图随机生成,极其考验玩家的策略、规划能力,所以作品一经问世,便受到了众多 TRPG 玩家的追捧。
就是在这样的追捧中,《Rogue》无形植入了 Roguelike 的游戏设计理念,这些游戏设计理念又随着游戏的不断风靡,确立了 Roguelike游戏的基本规则:地图随机、进程不可逆(死亡时等级或者装备清零、地图重置)、游戏非线性。
《Rogue》的火爆当然也引起了 UNIX 重视,后来在 UNIX 4.2 版中,《Rogue》成为系统自带游戏。不过托爷和魏爷没有留恋功名利禄,两人免费公布了《Rogue》的代码,展现了崇高的极客精神境界。
最为重要的,《Rogue》奠定了后世肉鸽游戏的诸多基本准则,《Rogue》是所有肉鸽游戏的亲祖宗,《Rogue》在 2009 年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。
至于为什么叫 Rogue,呃,大概这游戏太流氓了(Rogue有流氓之意),流氓到玩家总是被花式调教至死,都死出花儿了。。。。。。
下一页:更多内容五大天王
《rouge》问世之后的 90 年代,肉鸽游戏呈现出井喷式的爆发状态。好吧,其实也不是一直,更没有井喷,但成为流行是可以确定的,肉鸽界有五部经典佳作堪称代表,可以说是肉鸽游戏的门面。
至于谁推选的?怎么推选的?我也不知道……但我擅自把他们封为肉鸽界的“五大天王”,今后吹牛的时候报上他们的名字,肯定显得特别拉风!
南帝:安格班 《Angband》 1980年
Angband(安格班)一词来自小说《魔界》,发音来自辛达语,意思是“铁牢笼”。《Angband》 开始以《Moria》的名字诞生,是一款用 VmSPascal 语言编写的肉鸽游戏。
《Angband》 的特点是:三多——怪多!战术多!装备多!但游戏的侧重点,个人觉得不再于战术运用,而是装备搭配——是否可以拥有克怪的强力装备,才是《Angband》的魅力。于是玩家可以去城镇修武器,顺便接接任务,接任务的目的当然是为了练级通关,同时刷出高级武器提高自己的生存能力。如你所见,《Angband》 的 RPG 要素很浓,只不过迷宫完全随机,死亡时装备统统清零。这两个特点,深深的影响到了《暗黑破坏神》,其制作组也坦言受到了《Angband》的很多设计启发。
北丐: 迷宫骇客 《Nethack》 1987年
《Nethack》同样来自另外一款游戏—— 1982 年的 《hack》。该游戏和《Rogue》一样,同是在Unix系统下运行。比《Rogue》丰富的,是《hack》的商店要素和更多的魔法选择。作为精神续作的《Nethack》,更换了开发者,Net就是网络协同开发的意思。
《Nethack》的特点,是玩家可以做出诸多的动作,不过依然是以“回合制”的形式呈现出来。根据玩家选择的职业的不同,《Nethack》提供猫、狗、马等宠物,游戏中的怪物也可以通过捕获来驯化,这使得《Nethack》有了养成类的要素,玩家的受众面也进一步扩大。
不过《Nethack》最大的特点,是“我动敌才动”的游戏机制:
一切以玩家的行动为基准点,怪物,宠物,包括整个迷宫都是。这大概是当时设备的机能所造成的尴尬点,但就是这样的“尴尬”反而成为了早期肉鸽游戏的一个重要标志。这种玩法曾经是很多肉鸽游戏采用的设计,《不思议的皇冠》也是这样,从这个角度说这个游戏的风格是有些复古的。
东邪: 神秘谷域 《ADOM (Ancient Domains Of Mystery)》 1994年
《ADOM》可能是开发时间最长的肉鸽游戏了,从 1994 年问世,直到目前依然开发中。《ADOM》比其他天王优秀的特点,是有了较为详细的剧情,玩家的代入感也就更多,后世的游戏《Elona》深受《ADOM》影响,大量参考了后者的游戏机制。
除此之外,《ADOM》还拥有丰富的种族选择,战术搭配,这使得游戏更偏重策略本身,而不是单纯刷装备。换句话说,在《ADOM》里,玩家也许更容易死,而且死的更无奈,明明装备挺强的,怎么就是砍不动怪呢——战术不对头啊。
如今的《ADOM》已经登录了 Steam 平台,增添的是更多的迷宫、战术、种族天赋以及更多的结局和故事线,在《ADOM》里甚至还有支线任务、每周任务、和单纯的探索模式,显然,《ADOM》在不断的强化本来不太浓重的RPG要素。
唯一不变的,依然是上古的肉鸽游戏强大的基因:地牢随机,怪物强力,战术搭配莫测。于是死亡方式也在增多,多到有时让我匪夷所思:被自己的法术反弹至死,被某个神经兮兮的 NPC 一刀砍死……
西毒:地城探宝 《 dungeon crawl》 1995年
《dungeon crawl》由 Linley Henzell 一人开发,近年才发展成小型的制作组,与其说《 dungeon crawl》是肉鸽游戏,不如说《 dungeon crawl》是个 SLG 游戏。在《 dungeon crawl》里,玩家无需为了强力装备,刻意的刷刷刷,而是面对眼前的装备,考虑今后的取舍,最大化的为我所用。
因为《dungeon crawl》的系统,不允许玩家捡垃圾刷钱,玩家只能做取舍的选择,不能做交易的打算。装备的使用次数可以强化角色的熟练程度,正如《上古卷轴》系列那样,《 dungeon crawl》的职业区别非常的模糊,职业的发展方向非常的自由。
所以《dungeon crawl》考验的是“阅读战场能力”,这与 SLG 游戏的特点有很大的相似之处,获胜条件就是找到名为 Orb of Zot 的物品,它当然在迷宫的深处,于是玩家更像是在破解由敌人组成的战略谜题,而不是考验玩家的操作和耐心。
中神通:马基埃亚尔的传说 《TOME(Tales of MajEyal)》
《TOME》的情况更为复杂,因为它的血统最复杂。该游戏最早源自 2001 年的《ZAngband》,而《ZAngband》又源自《angband》,而《angband》又源自 1985 年的《VMS Moria 》,最后《VMS Moria 》又源自《Moria》……《TOME》最初是由 te4org制作组开发制作,依然保持肉鸽游戏的传统、特点:回合制。经过多年多版本的迭代,现在的《TOME》已经发展到全新的第四代。
《TOME 4》已经可以即使存档读档,怪物也类似《暗黑》分成普通、精英,稀有,技能方面,《TOME 4》大概拥有上百种技能,因为每个大技能下,还可以分成更详细的4种小技能,职业方面《TOME 4》区别明显,这有点像《魔兽世界》的职业系统,当然技能加点非常自由,装备的属性也极其丰富。
除了肉鸽游戏传统的回合制之外,《TOME 4》最大的闪光点是人物的行动力属性,在该游戏里人物的速度会影响行动力,比如同一回合你完全可以凭借速度属性的优势,对敌人进行复数打击。
两座迷宫
“五大天王”介绍完毕,尽管他们的题材有所区别,强调的要素也不太相同,但从规则上考量,他们有着不约而同的相似点——都是回合制。回合制由当时 TRPG 玩家的喜好惯性所决定,更由当时简陋的技能所限定,两种力量相互作用的结果,就是回合制成为一款肉鸽游戏是否具有经典复古向的重要标志。
《不思议的皇冠》中也有类似的设计,不过它采用的是更为经典的“同步回合制”,而且在原有回合制的基础上,加入了水、火、冰、风、毒、地等魔法元素地形的变量,将会产生更多策略解法、更多乐趣的同时,也赋予了原本经典的同步回合制,以更加丰富多彩的面貌。
那么下面,就该介绍四大金刚,三大天皇,二大巨星,一大神仙了——开个玩笑。事实上,当时真的有一大波儿肉鸽游戏正向玩家涌来,它们自己内部也吵的不可开交,吵架嘛无非两种,要么为名,要么为利,肉鸽们是前者。
1993 年,肉鸽游戏的制作者们在网上开了个会议,目的只有一个:我们这些游戏该叫个啥类型?有人说我们应该叫“地牢类”,有人说应该叫“字母类“,还有人说干脆叫骇客类(hack),或者叫 Roguelike 类。
Roguelike 最后胜出,想想也是人之常情,响亮中不失文雅,文雅中又显得响亮啊。就在欧美的肉鸽制作者们还在消化会议精神的时候,大洋彼岸的日本已经崛起了两座迷宫,为肉鸽游戏重新注入了澎湃的动力。
这就是 Chunsoft 公司打造的“不思议迷宫系列”。
Chunsoft 由中川光设立,运作资金来自 1984 年他获奖作品的版税,比赛由当时的 Enix 公司举办。说起 Chunsoft,最为出名的大概是它家的文字小说游戏,从《弟切草》《彼岸花》到《恐怖惊魂夜》《428被封锁的涩谷》。这话有些跑题,还是回到肉鸽游戏上来,Chunsoft 最大的贡献,便是接连推出的《特鲁尼克大冒险》系列,和《风来的西林》系列。
特鲁尼克大冒险
《特鲁尼克大冒险》于 1993 年 9 月 19 日,在 SFC 平台发售,当时号称“一款能玩 1000 遍的 RPG”。主角是《勇者斗恶龙IV》中的 NPC 商人特鲁尼克大叔,剧情是《勇者斗恶龙IV》之后的故事——大叔想开一家他自己的商店,并为商店进货,而冒险进入了不可思议迷宫。
就是这样的人设,这样的剧情,当时“欺骗”了很多玩家,他们还觉得《特鲁尼克大冒险》真的是款 RPG,真的能玩到《勇者斗恶龙IV》之后的剧情……
结果重重的陷阱、众多的怪物,庞大的迷宫都让死亡成了家常便饭,加上严谨的数值系统,让很多玩家大呼“上当“?不! 是“上瘾!”
原因在于《特鲁尼克大冒险》卡通的人设风格讨巧,故事剧情招人,相比欧美的肉鸽游戏,该作操作更加直观,玩家更容易接受。于是肉鸽游戏原本相对硬核的要素并没有缩减太少,反而发扬光大,当年《Fami通》的评分是 9 分,2006 年还入选了“史上最佳游戏 100”榜,位列 78 名。
该系列有两部续作,即 1999 年的 GBA《特鲁尼克大冒险2 不思议迷宫》,以及 2002 年的 PS2 上的《特鲁尼克大冒险3 不思议迷宫》。不过最出名的还是这部初代作品,据说一位日本玩家沉迷于此,长达 27 年。而他挑战迷宫的次数,达到了骇人的 4445 次——《特鲁尼克大冒险》 太有魅力了。
风来的西林
不过对我来说,魅力更强的,是《风来的西林》,该作作为《不思议的迷宫》的续作,于 1995 年发售。他的魅力在于:随机的地图结构以及强制的存档结构,死亡之后直接变为 0 级的设定,还有所有装备消失不见的规则。
于是在《风来的西林》之中,练级都得小心翼翼,即使不被新怪殴死,也经常会慢慢把自己饿死。更可怕的,是根本无法即时存档,关机视为死亡;最可怕的,是好不容易得到强力武器,结果突然变成了香蕉或者饭团!
于是在《风来的西林》里的花式死亡方式,经常把我自己逗笑:
被催眠踏上机关被陷阱害死;吃颗未经鉴定的草药,嗖的一下,级别变成了1……所以我在很长的一段时间内,把《风来的西林》当作恐怖游戏来玩,你问我为啥对恐怖游戏乐此不疲,还主动找死,那我只能说我是个天生的抖M呗。这大概也是《风来的西林》系列与《特鲁尼克大冒险》系列的区别:前者更偏向 RPG,后者偏向模拟经营。
近些年来,我还在 PSV 上玩过《风来的西林5 plus 》, 该作是 NDS《风来的西林5》的移植版,在原版基础上增加了宽屏幕显示并新增了十几个迷宫。即使《风来的西林5 plus 》画面拉跨,还没中文,但每当操作起来,还是能勾起我 1995 年被他操控的美好回忆。不过 1995 年真的值得纪念,那年是国产游戏的大年,记得《金庸群侠传》、《轩辕剑》、《仙剑》都在当年问世,《勇者斗恶龙6》、《浪漫沙加3》、《天地创造》在同年发售。
总之因为以上的两座迷宫,“不思议的迷宫”成为了品牌,开始在业界成为点金石。它开始挂靠其他知名游戏品牌推出产品,比如《陆行鸟的不思议迷宫》、《宝可梦不思议迷宫》等等。于是“不思议的迷宫”系列,成为完全可以与欧美肉鸽游戏分庭抗礼的肉鸽派系,自私一点儿说,个人觉得“不思议的迷宫”系列,甚至更胜一筹。
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《不思议的迷宫》系列之后,肉鸽游戏遭遇冷遇期,从具体的数量上看,肉鸽游戏的体量在增大,但从玩家的反馈上考量,肉鸽游戏不那么受欢迎了。这其实也很正常,任何一个行业在高速增长之后,必然是一个相对沉寂的静默期,不过肉鸽游戏也应该具体思索一下自己,是以不变应万变,还是跟着改变而改变,最终进化出新的形态?
思索的动能来自当时肉鸽游戏设计的局限,一方面“随机”这个彰显“重玩价值”的要素,在游戏里不断发扬光大;另一方面“随机”开始变成肉鸽游戏的唯一目的,甚至是为了“随机”而“随机”。
由此带来的影响,是肉鸽游戏的难度不断增大,设计者绞尽脑汁去为玩家设下随机的陷阱,随机的武器,随机的死亡,直至随机的失败。个人觉得,游戏的本质 G 点,还是利用规则,排除困难的成就感,如果为了“随机”,不惜降低规则,甚至不讲规则,那么肉鸽游戏就成了“为了难而难”的坑爹游戏。
另一个问题,是当时的肉鸽游戏,不太注重剧情、画面、音乐,人设等等问题,仿佛肉鸽游戏成了孤芳自赏的类型,甚至无视游戏多媒体化,题材广泛化的时代趋势。当然,逆流而上不失为一种勇气,也可以得到赞扬,但顺应时代也是一个行业的生存基础,否则只能面临淘汰。
在这段时间里,《矮人要塞》和《TOME》是肉鸽游戏的佼佼者,从两部作品的各自的风格和设计上来看,肉鸽游戏正在探索着新的方向。 2012 年,一部名为《超越光速》(Faster Than Light)的肉鸽游戏受到了久违的赞誉,一个新的名词随之出现:Roguelite。
有关 Roguelite 和 Roguelike 的区别,众说纷纭。
无论是是否永久死亡、是否升级,还是地图样式、人物RPG要素程度,方面方面面都有着不太统一的意见。唯一确定的,是 Roguelite 催化了 Roguelike 的生长形态,Roguelite 使得 Roguelike 焕发了青春,大踏步的前进。
首先 Roguelite 更为注重游戏的设计感,不仅集中在肉鸽游戏的“随机”类型上,而且是关卡的设计、数值的平衡、规则的运用上;其次 Roguelite 更为注重游戏的包容感,不再仅是局限于肉鸽游戏传统的 RPG 要素或者 SLG 要素之上,而是尽量取长补短,尝试融合不同的游戏类型。
于是 Roguelite 使得肉鸽游戏重回大众视野,指出了肉鸽游戏的新方向,《洞穴探险》、《以撒的结合》、《盗贼的遗产》、《杀戮尖塔》、《黑帝斯》等等一系列的肉鸽游戏受到了玩家的热烈欢迎,他们其中有的是射击、卡牌、动作,甚至是音乐类型,更多的类型,则是不好具体分类的肉鸽游戏,比如《地痞街区》。
当然,反对的声音也有,而且挺大,无非指出这类 Roguelite 游戏不算真正的肉鸽类游戏,因为不够硬核儿。个人觉得,就像《柏林诠释》对于肉鸽游戏经行框架式的硬性规定一样,听听就行了,不必真的当真,规则是为了良性的规范和发展,不是为了恶性的指责和束缚。
几个影响
Roguelite 进化了肉鸽游戏,或者说他们彼此相互进化。产生的合力,是新时代的肉鸽游戏不再局限于自身的领域,而是潜移默化了其他游戏类型,流行点儿说,就是出圈儿。
比如肉鸽游戏的非线性,直接促使了“开放世界”、“沙盒”概念的游戏落地,而肉鸽游戏的随机地图,随机装备的原始属性,又给予了 4K 游戏,吃鸡类游戏巨大的灵感。照此推演,大概《我的世界》《饥荒》《文明》《绝地求生》等等游戏,也具备肉鸽游戏的基因,特别是 Roguelite 的游戏要素——这大概是肉鸽游戏的奠基者们,万万没有想到的。
就我个人来说,万万没想到的,是《黑暗之魂》也可以肉鸽化:黑骑士身上,掉落的不再仅是黑骑士大剑,也可能是龙王大斧……这是多个随机 MOD 所赐,看来万物皆可肉鸽化。据说某位开发者还将《超级银河战士》和《塞尔达传说:众神的三角力量》揉在一起,也做成了具备随机道具特性的肉鸽游戏。
这又给了我们 N 多受苦的理由,和更多的抖 M 乐趣,不过即使没有魔改类的肉鸽游戏出现,现在 Roguelite 游戏也足够提供满屏的游戏性。
最后,说回即将上市的《不思议皇冠》。这款游戏采用了手绘卡通风格,有着上世纪 90 年代《不思议的迷宫》系列熟悉的气息,回合制自然也是向肉鸽游戏的上古时期致敬,我想,或许正是因为游戏本身追求的这种复古风格,所以才取了这样一个同样复古的名字吧。相对而言,游戏对反应和操作的要求不高,决策和策略成为游戏的首要目标,让新人和老鸟都可以找到乐趣,感受肉鸽游戏最特别的那些魅力。
这些魅力的本质是什么,是否还会继续改变肉鸽游戏?我觉得这些都不太重要,正如肉鸽游戏自诞生以来,不断给予我们的理念——死在哪儿,怎么死,不重要;重要的是,要死在斗争的途中,冲锋的路上。
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他表示他们做的比以往任何时候都多,这个故事是一个“怪物”。在短暂的暑期休假之后,他们在这个黑暗的作家小屋中还有更多事情要做。这可能意味着该作的剧情将会更长,游戏体量也会更大。)">