诱人的王座 攻略

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前沿拓展:诱人的王座 攻略


《叛逆机械师》是一款十分优秀的独立游戏,有制作者一人花了数年时间独自完成,这款画风十分出色的恶魔城类游戏想必吸引不少玩家的眼球,那么本作的素质具体如何呢,下面小编就为大家带来一篇“Devilium”分享的iconoclasts游戏心得评测。

iconoclasts游戏心得评测

漫长的反叛

大概七八年前,我对独立游戏特别感兴趣,自然也会去关注一些个人开发者,《Iconoclasts》 的作者 konjak (Joakim Sandberg) 就是当时我最钦佩的作者之一。

无论是他的 Chalk 还是 Noitu Love 都有着极富想象力的 boss 战设计,时隔多年都印象深刻。新颖的操控模式是他作品的另一大亮点。在 Noitu Love 2 中用一个飞檐走壁的女忍者通关,会发现解锁的新人物会念力无视距离战斗,却跑不快也跳不高,常常只能放弃用念力战斗,拖着自己到处逃跑,顿时之前关卡设计的元素都有了不同的作用和体验。他在博客上也经常测试一些有趣的游戏机制,比如导电的锁链武器,却又可以通过适当的连接成为跳跃平台。

《Iconoclasts》 的试玩版很早就被放到了他的个人网站上,很长时间都是我最期待的动作解谜游戏。这个试玩版 Demo 后来甚至入选了有些学校的游戏设计课程,然而很快网站的更新就陷入了停滞, konjak 在漫长的开发中陷入了自我怀疑和抑郁。

他在采访中说自己曾经想要放弃,不断告诉自己不要让过去三四年变成一场空,最终找到现在的发行商情况才有所改善;他花过了很长时间绘制 Cutscene 动画,后来感觉不到绘画的动力而放弃,如今只能在预告片和 Ending Card 中看到一些影子;他曾经做了更多的人物动作还有复杂得多的技能系统,但又觉得现在的动作游戏太依赖于这些系统,自己想要不一样的东西,于是花了整整一年重做核心机制和相关关卡。

在 reddit IAMA 上,有人问 konjak 是怎么规划和激励自己完成程序和美术等不同方面的任务,他的答案是 Being a fool without much else in life.

也许不是作者的本意,但这整整七年最终让 《Iconoclasts》 成为了他的 self-defining game,定义了他自己,这或许也是他对自己的反叛吧。

Less is more

这条在建筑界有些 cliché 的口号,大概是我能找到的对 《Iconoclasts》 设计风格比较贴切的形容。无论是游戏机制还是剧本,都能感觉到作者某种程度的克制。

大多平台动作游戏都会根据受众针对剧情、谜题、机关跳跃和技能战斗有不同的设计倾向。丰富的剧情,复杂的机关谜题,富有挑战性 boss 战等等方面,都可能成为另一派玩家的困扰。既然 《Iconoclasts》 想要兼顾各个方面,为了满足尽可能多的玩家的期待,对各种元素做减法我想也是必要的。

I love game mechanics, level design, clever use of very limited amounts of tools and inputs, and I go nuts over fantastic “kinetics”. - konjak

这种在有限元素上集成了尽可能多的功能的理念,在 《Iconoclasts》 处处都有所体现,比如女主角作为一个有着扳手发型的扳手少女,扳手可以用来战斗,拧开关,让齿轮旋转,摩擦起电,还可以用作使力点来辅助跳跃,甚至成为高速移动载具。扳手既是游戏最初几场冲突的导火索,也为游戏最后的秘密埋下了伏笔。

被取消的技能系统,最终也变为了三个简单的扳手辅助槽,在很多情况下显得有些可有可无。受伤损坏辅助槽的设定似乎像是希望新手无视这个系统进行游戏,只在全收集、一击即死的挑战模式和速通时会起到重要的作用。

在游戏后期有机会解锁的二段跳,在大多同类游戏中都是核心的 backtracking 收集技能,《Iconoclasts》 中却讽刺般地没有任何意义,因为从游戏一开始就能使用的蓄力炮,其后坐力已经足以达到需要的高度。

Wall jump 这个在平台动作已经成为标准的机制,也因违背了他推崇的关卡设计模式而取消。 在高塔地图里,我们可以看到一套非常符合游戏中反乌托邦世界观的高塔建筑,作为那段游戏事件的完美舞台,狭小的空间和房间层次在游戏中发挥了很多作用,重力成为了天然的竖直屏障。而这与 wall jump 依赖更大的空间、靠打滑的墙壁或人为设计物理屏障的设计风格形成了有趣的对比。

《Iconoclasts》 的剧本也在语言上尽可能地保持简练,很多剧情对话都含有很大的信息量,从轻松不失幽默的开篇到中期开始日渐沉重的世界观和更多的政治、宗教与种族话题,仿佛看到了作者从 23 岁到 31 岁不同的想法。 这种风格放在动画和影视作品大概是我比较喜欢的那一类,但作为游戏文本,很多理解剧情的关键信息只出现一次,又无法轻易地回放,导致不少事件和对话刚发生的时候都会感到突兀或者疑惑,仔细回忆甚至到二周目才开始理解人物行为和发现设定的弦外之音。

konjak 也承认剧情其实是私人的,他想讲一个属于自己的故事,想看看自己能讲到怎样的水平,又有多少人能从零散的拼图中拼出故事的全貌。

描摹世界

不同于剧情对话的 \"少\",《Iconoclasts》 丰富的细节,其实也是另一层面的、一种无处不在的叙事。

konjak 在七年间对于细节和美术的打磨程度,在平台动作游戏中十分罕见,甚至与很多大团队的作品相比也不逊色:人物细微的动作,背景里的细节,建筑的装饰和纹案,甚至不同区域的植物形态差异都有其背后的含义。作为存档点的神像,在绝大多数区域都是政教合一的统治阶级 One Concern 政府的象征 Mother;在若干年前被废弃的研究设施或者地底深处,却可以发现从未被提及的男性神像; 而在反叛者的大本营 Isi,鼓励生育的家庭雕塑则取而代之;在游戏启动背景里,或者在初始的地图登高眺望远方,都能看到 City One,这个国家里唯一不用生活在恐惧和物资匮乏中的城市,坐落在 One Concern 的三角形标志中心。

人物动画细节的表现也经常让人忍俊不禁:对酒吧里士兵糟糕笑话忍无可忍的 Black,在高塔门口扶额的 Elro 和使劲鼓掌的 Mina,被嘲笑驼背时的 Chrome 真的站直了,Royal 与绘制世界地图的航海家争论之后做出了符合其身份的动作。

还有许多世界设定的暗示都会从美术细节表现出来:比如一些画作只在高塔和堡垒顶部才能看到,秘密通道的过场动画也很有意思,又比如传送枪可以用来移除蓝色眼睛寄生者的原理,在视觉表现和之前地下实验室的研究都说明了“实验标本”会因为无法侵入人体因而自动脱落。One Concern 地下的巨大仓库,站在特殊的位置能看到背景里的不起眼的标志。

叙述奇观

konjak 最擅长的 boss 战设计,在 《Iconoclasts》 中也没有辜负我的期望。他对细节和美术的高要求,使得这些战斗在给予玩家奇观式体验的同时,又能自然地与故事融为一体,成为不可分割的一部分。

即使剧情还远远没有开始时的新手教程 boss 战,就已经承担了非常多的功能,解答和提出了很多游戏设计、故事、或是设定的问题:依靠控制地形战斗的 boss 会是什么样子?为什么从废弃的房屋跳下去会遇到它?极权政体用来恐吓平民的 Penance 到底是什么?后来被称为行星之脊的地形,背后的羽毛又暗示着什么?

Omega Controller 一战大概可以很多游戏开发者会心一笑,暴走的 Omega Controller 作为一个 terraformer 机器,让空间地形的美术材质不断变化,如同纹理素材 bug 般 的画面表现,在故事中却是自然而然的产物。

整个 City One 的城市设计都在为 Mother 一战做铺垫,作为超能力者的 Mother 一怒之下把自己的爱猫变形,即兴设计了一场 Behemoth 战斗:把王座的石头为身躯,街上的汽车为脚,参拜道的拱门为下巴,绿树红花为毛发,路灯、树枝、乃至服装店的 Clothing 招牌为鞍。

最令人印象深刻的,要数去月球一章中包含四个阶段的战斗,配合基于月光奏鸣曲的重新编曲,战斗随着火箭发射架的电梯和平台上升逐渐达到高潮。也许是为了向同名游戏致敬,这场战斗里也有着太多的情感爆发。痛苦、仇恨、希望,还有失去自我依然存在的信念,在对手的行为、语言甚至使用的攻击招式中一一表现了出来。直到战斗结束,所有这些情感和记忆,在火箭发射时的窗外、在月球上的房间、甚至在最后主角心里的阴影中,依然一次又一次地回响。

You can have wacky worlds and ideas without the need for ‘80s references and breaking the fourth wall, so that it actually remains a world of its own that’s consistent and has rules. Even if those rules are silly ... That fourth wall helps hold up a universe worth remembering and returning to.

针对风靡近年来独立游戏的元叙事,konjak 提出的上述看法,也可作为其设计思想的注脚。相比意外、惊喜、更高的叙事维度, konjak 更关注游戏世界的规则和一致性。构建出这样一整套自恰的体系,使得所有这些战斗、美术、剧本,这些迷人的想象在一个相互协调的语境下发生,只是为了让这个世界更加值得铭记和重温。

虽然很难说是否第四面墙有关,但对我来说,konjak 已经实现了他的目标:通关挑战模式的一个月后,我依然时常想起他创造的世界 —— 这美丽而细腻的,属于反叛者们的世界。

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