,橙光游戏做移动立绘(橙光立绘制作)
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前沿拓展:,橙光游戏做移动立绘
文/林叶
为了和开发日志面向一般通过玩家等有所区别,向开发者和有志于去了解galgame开发的爱好者构建一个更加脱水的栏目,特此开启一个新的系列“如果制作一款galgame”。
其一主要讲述制作一款galgame一般需要哪些人,如何将剧本和图片等从素材加工成完整游戏的流程管理。
一 、制作一款galgame需要哪些人?
0.投资方
近年来比较常见的是绑定引擎发行的某网站/或许是一心想要做大估值的做下一个橙光的平台/单纯只是好心的御宅文化爱好者/煤老板/申必人
总之,谁出钱谁是BOSS,那这次由我的剧本进行。
1.监督和制作部门
1.1制作人:负责管理预算和团队管理,决定基本发售日期和游戏主要性能参数。落实到实际通常和监督这一岗位由同一人担任。
1.2监督:负责团队成员的应用,主导项目的进行和各个节点的把控;负责下达各种需求,并以剧本和参考图为主要材料构建分镜稿。
1.3剧本构成:负责编写剧本
简而言之,是一个统筹管理的部门,最重要的是决定体裁和预算。这一部门最重要的是有钱和人脉,当然最重要还是有钱。由一人兼任的话可以想象发量会有多少。
2.美术部门
2.1主要美术:负责美术部门内部的管理,美术素材需求的验收。根据情况也往往负责steam商店页面的制作和相应海报等。
2.2人物原案:主要人设的提供者,通常也负责立绘,建立人物和CG美术的参照基准。
2.3场景美术:场景画师,同时往往负责构建一些包括UI在内的其他素材。
2.4CG画师:CG画师
这是一个游戏制作当中任务最重的部门,发量和总作画量负相关,和制作周期正相关。整个制作流程当中的吞金大户,可能新的制作人或者刚刚加入这个行业的画师会比较关注单张稿酬。基本上可以参考下图:
在此基础上采购量大的话单价可以有所折冲,作为批量采购价可能有些略高。但是作为初始约稿还是比较切实的。但是考虑到劳务所得税20%实际要支出的成本还是较高的。我建议的单价范围在3000-5000每张并除以0.8为最终采购价格(代缴所得税的情况下),立绘每套根据情况自然也有不同。
作画部门很重要的一点是协调工作,中型galgame一般制作周期为一年左右,短篇例外。CG数超过36张的,那么就一定会牵涉到分拆作画(CG由不同的画师绘制)和合作作画(场景和CG合作)的情况。这个时候人设原案就存在较大的意义了。
不同画师习惯的技法和作画方法都一定有所不同,以原案为基准(给出几套暖色,暗色情况下的发色/肤色等涂色色板),让其他CG画师进行学习和跟进,这一学习期往往是比较长的。越长一般越利于画风的统一(自然也越消耗预算)对于越大的工作量,画风不统一绝对是灾难。
←原作画(不可用)学习后可以用的作画(可用)↑角色原案(优秀)→
3.音声部分:
3.1音声管理:负责管理素材和进行音画合成
3.2外联版权商以及音乐制作团队
3.3CV以及其后期制作
4.演出和导演部门
4.1导演:负责实现分镜并且落实执行为具体的标准。诸如在监督构建分镜的时对于镜头的位移移动时间为“3-5秒或酌情”,导演落实为具体的时间。并根据实际情况调整素材的展示面积和动效等。
4.2主要程序:将脚本和分镜落实为具体的可执行游戏,并且构建可用的游戏系统。根据情况也往往负责steam上传等事宜。
4.3影音制作:负责内部或者外部的视频形式材料的制作剪辑。
4.4动态制作:负责动态效果(但不包含动效所需要素材)
5.其他
5.1外联翻译团队:中译日通常很贵,报价没见过低于320/千字的,不过找到了商业出版社的路子,采用了专业的出版翻译公司(根据我的经验,大概是在剥削一些大学生吧,总之君子远庖厨,没看见就不算血汗工厂)并且价廉质优。
5.2邪恶的律师和税务处理专员:前者帮助处理一些法律常识问题和解决一些不必要的法律风险;后者能让你少交钱以及不因为没有交必要的钱而被追责。
5.3可能的发行商等:懒得找
二、制作一段galgame的part需要哪些流程?
首先先抛弃项目立项前的选题会和人员会议,单纯的以团队组建完成,完善运行为前提制作进行。
1.分镜和需求文件
剧本构成完成剧本段落后(也可以称为幕,一般由数个或十数个CUT组成),开始进入分镜制作阶段。
一个完善的分镜文件应该由释义部分/示意图/文本对白构成
1.1释意,以便于程序制作为准,约定想用的用词。
1.2参考图和文本
通常用实物图作为初次稿所用。文本要简单易懂的表明谁说的话。
1.3示意图
根据音乐的制作进度,可以在初次分镜上标记BGM的情况。其后进入需求阶段。
2.美术素材
2.1作画需求
一份完整的需求文件应该包括:参考图,分辨率和格式的要求,人物体态动作,衣物状况,光源和色调设置等。根据自己的判断递交给不同的美术处理。
此后美术部门提交草稿和上色方案给主美以及监督确认,在这个阶段上色方案就可以加入分镜了。
确认无误后勾勒线稿并且完成最终上色,当然,因为我们的部门很高效,所以有的时候直接跳过线稿阶段,初次建立的团队以及重要的人物作画不建议跳过。
通常一张有精度的CG的绘制需要一人一周的工作量,特别高精度的人物CG需要一周以上,特别高精度的壁纸级场景往往需要接近两周。总的来说,具有一定精度的三人画师团队一年的产量为一百张CG作画左右。而如何分配产能则是事先就要考虑的事情。
3.音声素材和制作
文本(译制后)连同有情景的分镜一起递交声优部门,并作后期反馈。
BGM的运用原则基本实际操作有基于情景的和基于场景的,其中基于情景的比较多一些。游戏有了声优部门后,并不是任何时候都需要BGM的。音效也采取见机插入的形式,保持一定频率,无需事无巨细。
等BGM/CV/SE三项提交后,完成音像素材的的制作。
4.程序制作,校对和音画合成
监制下达分镜的需求文件后,以上色方案为蓝本,做一个有BGM,有分镜移动的基础版本。进行初次制作。
再根据初次制作的版本进行文本校对和程序上的校对。这一过程也包含增加滤镜和动效。
后期校对完成后,进行日文化,包含剧本的日文化,其后是CV部门的日文化,最后是程序文本的日文化。
最后就是根据校对完的版本,插入CV和SE,并且调整BGM音轨,完成最后一轮音画结合。如有需要返工和整理的部分,那么音画结合过程中是最后的机会。
完工后,监督盖章确认完成这一part,保存制作进度。然后进入下一part。
通常一幕的文本量维持在1万字左右是比较合适的,如果数额较大的话,那么为了避免视觉疲劳等情况,应当切成两部分并且增加一些镜头上的移动。以22万字文本量为前提的话,那么如此反复大约26个流程,并且完成最终调试和组装,galgame就可以封包并且输出为EA(早期测试)版本。之后加上一些影音部门的配合包括动画和中割民工的加入,就可以转换成正式版本,
下期可能会谈谈美术和程序引擎挑选的一些事情,当然前提是有下期。
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