长游戏名字啊(长名字游戏昵称)

长游戏名字啊(长名字游戏昵称)

前沿拓展:长游戏名字啊


我输了,你也输了。

无论在哪个游戏论坛,你总能看到一些描述模糊不清的“找某个以前玩过的游戏”帖子。

贴主只要模糊地描述一下游戏里的怪物、画面甚至某个装备,就总有人能根据这么些微不足道的线索,在漫长的游戏史中准确地找到那款独一无二的作品。

在国外的Reddit论坛上也有这么一个组织,组内成员始终以十分敬业的精神为网友们找回他们失去的记忆。在相当长期的发展之中,他们形成了一套稳定的提问模板,甚至还总结出了一些规律。

比如字数越多的帖子被找到的几率就越大,而且这个概率会不断上升,到1000字左右后则趋于平稳。

再比如,成人游戏得到解答的概率就比普通游戏要高得多。

NSFW意思是“不适宜在工作期间浏览”(Not safe for work)

虽然组内人数不是很多,但好在主要成员比较稳定,氛围相当和谐友爱。找到游戏后的贴主一般都会相当感激,给答主们一个爱的抱抱,答主们也能从这种热心助人的行为中获得一定的自豪感。

这种氛围持续了很久,直到今年4月份一篇帖子的出现。与其它人模棱两可的表述不同,该贴主能够详细地描述游戏的基本规则和机制,却明知故问似的问大家:“这个游戏叫什么名字?”

“一个一回想起来就输了的游戏”

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看到这条帖子的网友们,仿佛上当了一般,在底楼回下清一色的“Damn you”——原因无他,这个游戏大概是考古网友们最不想挖到的地雷。

其实游戏的名字相当简单,简单到仅有两个单词:“The Game”。这个你可能从未听过的游戏,曾在本世纪的头十年里风行一时,而在广泛流传的版本中,它也被简化到仅有三个重要的基本规则:

每当你想起这个游戏的时候你就输了输了之后你必须向人们宣布你刚刚输掉了一次游戏默认世界上的所有人都在玩

在The Game的游戏世界中,没有玩过The Game的人是不存在的,因为他们只是“忘记了自己还在玩这个游戏”。

正如贴子所说,只要被人告知了规则,或者经人提醒意识到了The Game的存在,那就算作是输了。

(换句话说,现在看到这里的诸位已经“lose the game”)

这也是为什么在那条帖子的评论区中,网友们一改以往争相抢答的风格,开始装傻并鼓动其他人先回答的原因——大家都知道这是The Game,但谁都不想第一个宣布自己已经输掉了。

“谢谢你的牺牲”

熟悉“白熊效应”或是“粉红色大象”的朋友肯定很好理解——“当有人试图不去想象一头粉红色的大象时,他的脑内实际上就已经出现了这头大象的样子”。

The Game的诡诈之处就在于此,人类至少目前还没有办法熟练掌握“定向遗忘”的技巧。大脑功能注定了我们只能不断加强一件事物的记忆。在玩家执着地想要忘记The Game时,脑内的联想反而会在刻意的作用下不断提醒自己处处都是The Game。

再也不能看贝塞斯达的Logo了

由于规律的力量过于强大,为了防止人们思考The Game时走火入魔,后来的人们为游戏添加了许多额外规则。例如每次玩家想到The Game时可以有30分钟的遗忘期,只要玩家在这30分钟内成功把它忘记了,就不需要再向其它人宣布了。

再比如给自己传播游戏一个正当的理由,以抵消负罪感,让游戏传播到一定程度后结束。

比较广泛的说法有两种,一种是感染世界上的所有人;另一种则是由地位相当重要的名人,比如英国首相或女皇,在公开场合宣布自己刚刚输掉了游戏。

当然,也有想走捷径的,2010年的4chan论坛上就有人试图用“神秘力量”提前结束The Game。

“如果这条帖子以相同的三位数结尾,那The Game就永远结束了”

但人们显然低估了人类阵营中邪恶角色的实力,也没有想到使用神秘力量还会遭到反噬。

“如果这条帖子以相同的三位数结尾,The Game就会重新开始”

这些额外规则的效用其实约等于没有,毕竟The Game从根本上来说并不给予玩家们选择,它存在的唯一目的就是在人们中复制并传播,这点和理查德·道金斯所指“梗”(meme)的定义很像。

也因此,The Game成了一个独树一帜的梗游戏,人们并不是通过记忆The Game本身参与游戏,而是通过日常事物联想到The Game身上,由此创造出更多的梗和游戏。

“不要看鸡”

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The Game第一次以完整的形态出现在网上是在2002年,一位叫“土豚”的网友发表在自己的博客里。

她详细地列举出了游戏的三个基本规则,但又无法说明这个游戏到底是从哪里、什么时候开始的,她唯一知道的就是这个游戏相当刺激——而且很可能造成心理伤害。

“心理创伤警告”

这篇博客就是大规模传播的开始,搭乘上互联网的便车之后,新世纪的传播学为The Game提供了相当大的力量。

2005年,由乔蒂·海伍德(Jonty Haywood)创建的The Game资料站Losethegame.net出现了,忠实玩家们在这里列举了很多传播The Game的方法。从一键分享The Game至各个社交媒体,到教你如何在车站、学校、办公室角落藏起隐藏的提示,再到帮你定时发送邮件给朋友“让他们偶尔输掉游戏”。

比较值得提到的是他们制作的各种“诈骗链接”,就和Rick Roll的梗一样,网站呼吁大家在和朋友的聊天中随机丢下各类误导信息。比如《钢铁侠3》上映前一条带IronMan域名的假链接(实际导向The Game网站),或者神秘数字0119174。

0119174是大卫·芬奇的电影《心理游戏》的IMDb编号

2010年时他们制作了一期推广视频,把各大影视作品中关于“Game”和“Lose”的内容剪接起来制作成了一部预告片,将2012年12月12日的世界末日定为“Lose The Game Day”,要借所有人都在紧密关注互联网的这天大范围传播The Game的消息。

其它文化衫、水杯、徽章也不在话下,总之是想尽一切办法让The Game的消息出现在街头巷尾,就连官方媒体也是他们的目标。

2007年,海伍德捏造了一个不存在的旅游景点“Porthemmet海滩”。他制作了一个完整的宣传页面,详细介绍了海滩上的野生动物、娱乐项目、传统食物、人文历史、礼品店,甚至当地俚语和艺术家作品——只是全都是假的。

网站页面上写着“康沃尔郡最好的沙滩”

这个虚构的假海滩骗到了不少游客,在被报纸和BBC报道后的当晚,海伍德马上把原先的宣传网站地址重新定向到了The Game网站,一晚上的浏览量就达到了3万。

这被当成是互联网“诈骗”案例的典范,网站不仅被更多的人看到,海伍德本人也因此出了名。

谁想得到他实际上是剑桥的高材生

这段时间既是网站的黄金时期,也是The Game的辉煌时期,在网站的首页上有一张相当显眼的全球感染人数地图,它会自动捕捉用户的IP地址,然后以红点点的形式标注在地图上。时至今日,这个数目已经达到了500多万。

这幅画面很像后世的另外一个游戏

只是不同辉煌时期一晚几万人的传播速度,最近一周内The Game的感染人数,平均每天也不过400人,其中还要除去重复登录的数目。

使得The Game被人们忘记的原因大概有很多,信息爆炸、资讯迭代迅速都有所影响。但最主要的原因可能还是The Game的影响力在不断扩大时,已经逐渐干扰到了人们的正常生活。有些玩笑开得过了火,部分玩家甚至开始批量发送邮件轰炸其它人的邮箱。

这里只列出来了四分之一的名字

因为其极强的传染力和煽动性,玩的越久的玩家就越可能时时刻刻受到The Game的影响,导致生活中无时无刻不在想着The Game。

在2007年,有人发表了一篇研究The Game对人心理影响的报告。虽然研究方法不甚严谨,攥写报告的作者本人也稍显稚嫩,但它还是记录下了一部分The Game对人们的影响。

这场实验由网站创始人海伍德本人开始,他给自己设立了一个自我评估表格,要求在每次想起The Game时就记录下时间与原因。但因为他与The Game的联系过于紧密,以至于他每过几分钟就要记录一次,14个小时后整场实验就被迫终止了。

在得到了海伍德的启发后,论文的作者又找来了十二名接触The Game较少的受试者,进行了为期一个月的实验。

结果很有意思,综合看来,引起所有人频繁想起游戏的关键因素就是联想。由于受试者必须记录下输掉游戏时的时间和原因,大部分受试者在看到笔记或时间时都会马上输掉游戏。

这不仅仅限于纸、笔、钟表等实物,带有时间概念的“现在几点了”提示性的“我今天要做什么”都有可能引起关于The Game的记忆。作者这么写道:

“随意的铅笔和不相关的笔记本,甚至只是写下一些东西的行为都成了失利的线索,每次失利都让我进入一种状态,即对游戏的意识与许多物体和活动只有一线之隔”。

人的定向遗忘实际上是存在的,但当需要遗忘的事情带上情绪后,定向遗忘就会失败。对感觉的联想也产生了一道特殊例子,其中一位受试者就因为胶带粘在手上弄不下来时感到了强烈的沮丧感——而这让他想到了输掉游戏。

出于同样的理由,The Game在很多地方遭到了禁止

3

如今还在坚持玩The Game的玩家不知有多少,2012年的世界末日并未发生,Lose The Game Day也同样消失无影。网站则在2011年后就停止了更新,至今还未失效就已经算是一个奇迹了。

The Game的官方脸书最近两年也只更新了两篇帖子,再往上一条则是在2020年新冠病毒刚爆发时发布的一张图片,上面写着“你认为新冠病毒和The Game哪一个传播的更快?”

毋庸置疑的,在这场与现实病毒的比赛中,The Game也成为了一名败者。

Lost

只是The Game网站还在,上面除了网友们的恶作剧记录之外,还留下了一些很宝贵的历史——The Game可能的起源。

虽然人们对2007年假海滩事件的评价褒贬不一,但值得肯定的一点是,海伍德等人好好利用了这场曝光。不止是为了感染更多玩家,也是为了继续追寻2002年那篇博客提到的“没有人知道这个游戏到底是从哪里、什么时候开始”的答案。

他们始终保留着一块板块记录了所有可能的信息,同时也留下了联系方式,希望有更多知晓The Game来源的人通过网站提供线索。

契机就在诈骗事件被广泛报道之后出现了。一名来自剑桥大学科幻协会(CUSFS)的成员在看到报纸上的消息后通过邮件联系到了海伍德,向他们讲述了一个关于“芬奇利车站”游戏的故事。这是至今为止The Game最有可能的答案——芬奇利车站起源论。

所谓的芬奇利车站其实是一个源自博弈论的小游戏,它是在1969年由两名学生,大卫·福勒和约翰·康威所创造的。它的规则也相当简单,参与游戏的两名玩家要互相报出伦敦地铁站的站名(无须按照顺序),谁先说出“芬奇利车站”谁就获胜。

第一个说、第二个说都无所谓,但这么做肯定会遭到另一名玩家的鄙夷。因此人们会默契地多说一些车站的名字,一直报到最后一两个车站也是常有的事,关键是“判断对手什么时候会说,然后在他想说之前马上打断他”——互相博弈的过程要比纯粹的取胜要有趣的多。

大概就是这种感觉,我将其命名为“立水桥站游戏”

虽然两人创造芬奇利车站的本意是试图违反冯·诺伊曼的零和博弈概念,但就结果来说并不算太成功。幸好约翰·康威没有忘记自己的这个小小成就,他在从学生成为老师后,在一次课堂上把芬奇利车站教给了自己的学生,而这名学生随后又把它传给了CUSFS的同学们。

在传来传去的过程中,时间悄悄来到了1982年,一名CUSFS的成员恰好在芬奇利车站等车的时候想起了这个游戏。突发灵感的他发邮件给自己的朋友们提出了一条决定性的规则:谁先想到芬奇利车站,谁才是输家。

这条决定性的规则相当重要,因为在这个改编版的芬奇利车站游戏中,玩家在输了的时刻就要马上举起自己的手。这意味着提示其它玩家输赢的不再是“芬奇利车站”词本身,而是举起手臂时的含义——由此,任何举起手的行为都会引发人们对芬奇利车站的想象。

于是The Game的雏形出现了,它经由CUSFS的成员传播到人们中去,直至登上报纸又重新回到创造者们的眼中。完全版的The Game终于完成了两位创造者的意愿,既然“所有人都输了”也正如“所有人都没输”,因此The Game成为了一个违反零和博弈概念的合作共赢游戏。

至于1982年到2002年的二十年间,芬奇利车站是怎么在民间经历演变的,网站上只留下了一句俗语:“The rest, as they say, is history.”

哎呀!我输了。

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