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2019年的TGA颁奖典礼上,所有人都将目光放在了年度最佳游戏的角逐上,而在争夺奖项之外,在典礼间隙公布的游戏作品也同样引人注目。在本次典礼上曾公布了一款风格有些恐怖猎奇游戏作品《森林之子》,而这款游戏对于大部分玩家来说或许并不是那么值得关注,也许在典礼结束时就已经抛到脑后,但殊不知对于那么一小部分玩家来说,这款游戏的出现无疑是一个天大的惊喜,因为这款游戏是在许多年前曾经红极一时的生存恐怖游戏《森林》的正统续作,而这部作品曾经也在游戏圈引发过不小的关注与讨论。
曾经有那么一段时间,在独立游戏领域当中非常流行“生存冒险”类游戏,这类游戏开发流程相对简单,且可玩性较高,十分受到独立游戏开发者的推崇。不可否认的是,生存类游戏无疑是一种现象级类别,在热度逐渐消退之后必将也会被玩家们所抛弃,在此之前已经有太多的作品经历过此类遭遇,真正能够在热度消退之后依然受到玩家们的青睐的作品并不算多,而这款《森林》无疑是一那少数幸运儿的其中之一,而之所以这款游戏能够被玩家们所铭记,则主要是由于其本身并不只是一款单纯的生存游戏,它破天荒地将生存与恐怖元素进行结合,造就了与众不同的“生存恐怖”。
生存恐怖≠生存+恐怖
生存恐怖类游戏的概念最早由日本卡普空出品的《生化危机》所提出,那时候的恐怖游戏即便是用当时的眼光来看其实也并没有多么恐怖,而《生化危机》之所以能依旧塑造出良好的恐怖氛围,主要原因在于游戏当中引入了“资源管理”的概念,游戏的核心概念并不在于与敌人战斗杀出重围,而是在资源非常有限的情况下如何与敌人战斗,从而为玩家营造出紧张与压迫感。而与《生化危机》中塑造出的生存恐怖不同的是,虽然《森林》作为一款独立游戏同样被人打上了“生存恐怖”的标签,但却与玩家们平时认知的生存恐怖不太一样,它真的只是单纯的将生存元素与恐怖元素进行结合,恐怖的内容更加直接,生存的部分也是更加纯粹,两者之间的交集并不是很大,但却同样有着极佳的游戏氛围。
《森林》为一款第一人称生存游戏,其核心玩法与一般的生存游戏并没有什么太大的区别,同样是见怪不怪的砍树、打猎、种地、盖房,玩家在游戏中扮演一位经历空难的乘客,与自己的儿子一同幸存坠落到了一片森林当中,然而就在意识模糊之时却发现自己的儿子被一位野人带走,而主角要做的不仅是在这片森林中以幸存者的身份尽可能存活,同时也需要想办法找回自己的儿子以及探寻其他空难幸存者的下落。按理来说,在一款生存游戏中加入剧情元素多少有些不太明智,生存类游戏向来拥有较高的自由度,游戏节奏的快慢完全由玩家自行控制,因而会在流程体验上感受到明显的割裂感,而对于剧情方面,《森林》却并没有在游戏中过多的赘述,只是为玩家指明了几个简单的目标,而剩下的内容则需要玩家自行展开探索。
抢走主角儿子的是一个来历不明的野人,而这些野人(食人族)也是游戏当中玩家最大的敌人,从游戏中的各个场景与设定可以很明显地看出这些野人的理智与习性十分疯狂,他们以杀害其他人类为乐,手段相当之血腥残忍,而这也是游戏当中最大的恐怖元素占比。游戏中的一切不为人知的秘密需要玩家自行在游戏中发掘,而游戏中为玩家设定的目标也代表了游戏中不同阶段的流程,比如游戏中期需要玩家亲身进入伸手不见五指的地洞中调查野人们的大本营,由于敌人的暴戾加上视野的受限,使得这一阶段的游戏体验与一款恐怖游戏几乎无异。简单来说《森林》中的恐怖元素并不像其他恐怖游戏或恐怖题材作品当中那样既有惊悚的桥段也有心理恐怖的暗示,而是单纯对于未知的恐惧以及对于猎奇元素的抵触。
一人、两人、三人
《森林》中附带多人联机功能,可以几位好友一同在同一张地图中展开冒险,在单人模式下,或许玩家获取资源与建造设施的效率并不高,并且还需要孤身一人对抗大群的野人,即便恐怖元素的雕琢没有多么精细,也能够让玩家感受到恐怖的感觉。而当人一多起来,则游戏的画风则就完全变成了另一个样子,战斗与生存的难度会大大下降,游戏中的流程更多则倾向于一款合作游戏,而若是能够上升到两人以上,则游戏当中的恐怖元素则几乎完全不复存在,若是手中的食物并不充足,甚至会出现玩家漫山遍野追着野人乱砍,并且以野人作为食材的反差情节。
开发《森林》的工作室起初仅有三个人,而创始人本·法尔科在推出自己的第一款游戏时也是完全亲力而为。游戏中的恐怖元素设计参考了大量的经典恐怖电影,而在上世纪80年代时市面上尤为盛行食人族恐怖片,虽然制作人本人对于这类电影并不感兴趣,但后来却发现这些电影与自己在游戏中所塑造的风格非常相似,于是才敲定了使用食人族作为游戏反派的设定,而在此之前他们甚至没有往游戏中添加恐怖元素的想法,而正是由于这一元素的加入,使得这款本身看上去多少有些枯燥乏味的生存游戏在游戏内容与深度上有了更强的可塑性,不仅能够引入些许剧情,甚至还能够结合食人族的特性以丰富游戏当中物品的种类,可谓一举两得。
结语
《森林》究竟是一款什么风格的游戏,在不同的玩家眼中各自有着不同的看法,由于其包含的元素非常丰富,使得游戏的玩法非常多样,而体验感受也是各有不同。在经历了四年的抢先体验之后,这款游戏终于为玩家交出了一份满意的答卷,530万套的销量纵观整个独立游戏界也是一个不俗的成绩,而由于游戏的高自由度而造成的游戏背景塑造上的割裂感始终没能得到很好的解决,或许等到续作《森林之子》推出时在这一方面能够有所改善,但可以肯定的是,《森林》中的剧情并没有表面上看起来这么简单。
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由于工作关系,我有意或无意放弃了不被剧透的权利,截稿日的临近也让那些过去看起来平淡无奇的游戏经历也变得珍贵无比,但我因此有了更多机会思考,也跟一些朋友交流了对游戏的看法。借这个机会跟大家分享一下我的游玩感受,以及我对诸如“这游戏好玩在哪”这一灵魂拷问的看法。
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