苹果手机游戏一个原始人用香蕉打(原始人扔香蕉的游戏)

苹果手机游戏一个原始人用香蕉打(原始人扔香蕉的游戏)

前沿拓展:苹果手机游戏一个原始人用香蕉打


最开始,我以为《一小时人生》是《饥荒》或者《方舟》这样的生存冒险游戏,它们实在很像。在这些游戏中,玩家都需要填饱肚子、战胜野兽和疾病、伐木采石种地,不断向上攀科技树,从只有石头的原始人逐渐发展到可以造马车、开垦农田、建房子……

一位手持篮子的玩家

但是《一小时人生》和我玩过的所有生存游戏都完全不同。这款游戏是个网游,但有网游里非常罕见的设定:人是会老死的。

所以,那些在生存类游戏里常见的玩法设定——攒资源、建设基地、发展壮大——被这个设定砸得粉碎——就像游戏的标题一样,任何玩家都只有一个小时可活。60分钟过去,角色会死于年老,玩家得和这60分钟里他创造的一切告别:收集的食物、制作的武器工具、建造的房屋……

等到游戏再次开始时,你会出生在随机一个女性玩家身旁,一切都重新开始。地图广大,大部分时候,你永远也找不回原来的那个家了。

60岁,死于年老

所以,不管你囤积了多少食物,设计规划出了怎样精美的家园,大限一到,它们都和你再无关系。何况只有60分钟时间,你不可能做出什么真正的宏图伟业——角色成长需要时间,三岁之前你什么都做不了,成年之后你要先让自己吃饱,还要探索地图寻找各种资源——即使是经验最丰富的玩家,在60分钟内也很难进阶到铁器时代。

这看起来让游戏毫无意义,不管你忙忙碌碌还是悠闲浪荡,60分钟后都是一场空。当然,所有游戏差不多都是这样,我们关闭电脑、主机或者手机之后,它们只不过是一堆数据。《一小时人生》只不过是把这种“无意义”提前摆在了玩家面前。

面对这种无意义,《一小时人生》的玩家分成了两个泾渭分明、几乎毫无相同之处的群体。

普通玩家

我不知道怎么称呼那些正常地玩着游戏的玩家们。他们接受了《一小时人生》无意义的本质,接受了60分钟的轮回。他们对自己诞生的家庭逆来顺受,正常地长大,正常地收集资源,正常地建设基地,也正常地生下并养育孩子,最后他们正常地死去,去往新的人生。这是《一小时人生》最正统的玩法,但是称这些人为普通玩家或者正常玩家都不太对,因为只要稍作接触就会发现,能“正常”玩下去这款游戏的人,都有一些稀奇古怪的地方。

在《一小时人生》里想找到一个“普通”玩家作为采访对象是一件极其困难的事。首先是游戏设计的限制,幼儿时期你只能打寥寥几个字,根本不成句子。等你成年了可以说完整的话了,将你拉扯大的妈妈可能已经去世了。当你想和下一代沟通时,发现轮到他们只能说几个字了——他们长大时,你又已经化为白骨了。

其次是“普通”玩家们大都有一种很难在国内玩家群体中见到的反社交气质。他们普遍抱着一种“萍水相逢,再也不见”的想法,他们在游戏中遵循着一种淡漠而热心的矛盾准则。

一方面他们会问每个降生的孩子“你想继续玩下去吗?”,得到肯定的回复后就会像真正的父母一样细心照看你,告诉你他们收集了什么东西,放在哪儿,周围有什么资源和危险。如果你说你是新手,他们还会细心教你基本的技巧,事无巨细地告诉你如何活得更久;另一方面他们却根本没有想要跟你达成更加亲密关系的欲望,更不会出现什么“我们一起玩了半小时加个微信吧”这种常见于网游中的对话。

有的人留下一句简短的祝愿后就撒手人寰,更多的人是无声无息死于地图的角落——很多次我查看家谱时才发现家中只剩下我一个人活着了。

“普通”玩家常见的遗言,一句无喜无悲的简单告别

另外,这些 “普通”玩家虽然大体上遵循了游戏轮回不止的宗旨,但在具体游戏方式上却想出了各种奇怪的、怎么想也称不上普通的玩法。

一次我出生之后,发现地上都是香蕉和香蕉皮,扮演母亲的那名玩家除了给我喂食不让我饿死,就几乎什么也不干。我说“饿了”,她就丢下一根香蕉让我自己吃;我说“穷”,她就丢下三四根香蕉以示富足;我说“做点什么吧”,她就从附近的香蕉树采几根香蕉显得自己很忙。她给所有孩子起的名字都是“香蕉X号”,建立一个吃香蕉家族的野心昭然若揭。

我当然难以理解这样玩下去到底有什么意思,愤然退出了游戏。后来我回去看家族谱系,她居然真的靠吃香蕉活到了60岁,但是整个家族吃香蕉的神圣传统没能延续下来——我的一位妹妹活到了37岁,给孩子起名流花,看来是开始了正常的收集建设流程。

后来我在游戏论坛上看到了更多这样的玩家,他们中最出名的是“醋栗党”。醋栗党玩家和我的这位香蕉妈妈一样,什么都不干,就呆在几个醋栗跟前等着收成,保持自己不死,然后活到60岁投胎去下一世,如此反复。反正醋栗在游戏中相当好找到,而只保持角色不饿死也不算困难。

游戏中不乏一些有追求的玩家,对醋栗党意见颇多

这些玩家到底是怎么想的?他们这样玩有什么意义?我最终也没能抓住一个醋栗党问问他答案,我猜就算得到了答案我也无法接受。不过《一小时人生》的正常玩法本来就没什么意义,在此基础上追问玩家的任何行为有什么意义,似乎都显得多此一举。

夏娃玩家

如果一个玩家不看任何论坛、应用市场的评论区或者贴吧,那他多半会以为上面那些玩家就是《一小时人生》的主要人群了。事实几乎与此完全相反,在国内玩家中,被称为“夏娃流”的玩家才是最主流、至少是声音最大的群体。

“夏娃流”基于游戏里的一个设定:当服务器中可生育的女性玩家不足时,会有部分玩家作为夏娃诞生。夏娃一出生就是14岁,活到60岁正常死亡后,如果服务器中可生育玩家仍然不足,将会再次以夏娃的身份重生在死亡的位置,这个重生链条被称为“夏娃链”。夏娃们就像打破了轮回的涅槃者,他们可以一代一代在同一个地方建设家园,《一小时人生》在夏娃流玩家们手中再次变回了一个普通的多人联机生存游戏。

两位玩家共同建造完成的钟

一般来说,夏娃分为单人和家族两种。单人就是一个玩家跑到某个人少的服务器,自己开始玩自己的,这种玩法的危险在于如果自己失误没能自然死亡(比如被熊咬死),这个档就没了;家族则是几个夏娃一起建设一个家族,除非所有夏娃一起暴毙,不然就不会坏档,可以一直建设下去。

一位夏娃发现了其他夏娃留下来的遗迹

《一小时人生》的玩家群体中最活跃的就是这些夏娃家族。他们一方面在游戏里积极吸纳新人,告诉每个愿意好好玩的婴儿QQ群号;一方面在游戏外的论坛、社区中也发帖招募愿意一起玩的人,还设置了只有群内玩家知道的暗号。

一个夏娃家族的招募贴

夏娃玩家们甚至还有更大的雄心壮志。有些夏娃玩家不满足于把自己的家族建设好,他们想让整个服务器乃至国内所有的服务器,都有一个“良好的生态”。他们计划的目标非常健康向上:攀上更高的科技,家族之间举行竞速比赛,让家族一直延续下去……

有玩家在论坛发起的“生态玩法,问好行动”

夏娃们也有自己的困扰,他们选择了定居、发展这种玩法,就要承担相应的代价。如果把夏娃们比作进入了农业时代的定居者,那么能轻易毁掉他们珍爱的一切的,就是《一小时人生》中的游牧民了。

国内尚未开放私服,夏娃们不能让别人不进入公共服务器,所以总会有些玩家在服务器中闲逛时来到夏娃苦心经营的家园。他们中有的人被劝说,加入了夏娃的行列,但是也有些人心生歹意。

有些玩家选择杀死夏娃家园中的所有人,灭绝夏娃们养着的家畜,毁掉夏娃们制造的建筑和物品,大部分时候他们不是为了抢夺资源,只是为了取乐。这些人被称为游牧民玩家。

一位夏娃回家后发现家里所有人都被杀死,她被发现后很快也被杀死,家族就此断绝

还有些游牧民玩家自己也组织了自己的家族,专门在服务器里寻找其他夏娃家族劫掠。他们甚至发展出了更加丑恶的产业:拆家勒索,向夏娃玩家索取人民币,不给就拆夏娃的家。

一个夏娃家族被劫掠后发出的宣战书

在一个夏娃家族群中,玩家正在讨论专门拆家的游牧玩家

即使一个夏娃家族运气很好,避开了游牧民们,也很难不遇上熊孩子。《一小时人生》中的熊孩子可以按其字面意思理解——引来熊的孩子。游戏中有熊窝,掏熊窝会引出强大、有攻击性的狗熊,大部分玩家都难以对抗这种动物。很多玩家生下孩子后稍微没看住,就被其掏了熊窝。被熊杀死当然是非自然死亡,不能重生为夏娃,前世辛苦建设的一切也就付诸流水了。

熊孩子已经成为了游戏内的公害

对此夏娃们想出的办法是杀娃机。他们利用巧妙的建筑和另一种有攻击性的动物野猪,制作出一个陷阱,每当有孩子出生就把孩子放进陷阱中,然后野猪就会将孩子杀死,不留后患。

一个运转良好、旁边尸骨累累的杀娃机

夏娃玩法光明向上的背后也有一些不那么光彩的东西——这种玩法从本质上讲是排他的、抱团的。夏娃们为了保护自己的家园,必然对一切家族之外的人抱有警惕,他们把每个可能威胁家族的孩子杀死,对进入他们服务器可能破坏夏娃链的玩家和家族也没什么好脸色。

在保卫家园这件事上,夏娃们有一种同仇敌忾的使命感,时常提到“保卫”、“宣战”这样的字眼,对游牧玩家和熊孩子更是直接开骂。游牧玩家和熊孩子固然破坏了夏娃的游戏体验,但是造出杀娃机的夏娃们是不是也破坏了普通玩家的游戏体验呢?有人说自己连续被杀娃机杀了5次,看到野猪就想吐,夏娃的这种杀娃行为和游牧民的劫掠相比,又能高尚到哪里去呢?

到底谁的玩法更符合《一小时人生》最初的本意,是“普通”玩家们,还是夏娃们、游牧民玩家们?也许他们都是。游戏允许了这些玩家、这些玩法的出现,那么游牧与夏娃的战争、香蕉家族的出现、醋栗党、一出生就被杀娃机消灭的婴儿,他们就全都是这游戏的一部分。

游戏之外

除了游戏内玩家们的纷纷扰扰,在现实世界中,《一小时人生》也有着一段纷争。

这款游戏最初是由Jason Rohrer开发的PC游戏,他完成开发后就把游戏代码彻底开源,放在了GitHub上。在版权声明中,Jason提到“本作品不受版权保护”,任何人都可以对他进行修改,用它盈利,不需要什么许可。

游戏在Github上的源代码

来自瑞典的游戏工作室Wereviz AB开发了《一小时人生》的移动版,他们去向Jason寻求授权,遭到了Jason的拒绝——他指出自己根本没有这款游戏的版权,《一小时人生》已经属于公共领域的作品了。但是Jason提到任何人都不能声称《一小时人生》是他们自己的作品,因为在法律上,署名权是无法放弃的。

Wereviz AB欣然接受了这一点,他们在移动版本的每个商店页面都注明了“这是Jason Rohrer的PC游戏《一小时人生》的非官方扩展版本。”但是当这款游戏进入国内,事情起了变化。

游戏移动版本的国内代理亿儒科技根本不想提“《一小时人生》是一款公共领域的游戏”这件事。相反,他们还竭力营造出了一种“我们是正版授权代理”的印象,亿儒科技把游戏的官方微博名定为“一小时人生正版”,在游戏的开屏界面上,也删除了“非官方扩展”几个字。他们当然不是正版,严格意义上来说,这游戏压根没有正版可言。在Steam上那款《一小时人生》的售价,买来的不是游戏,而是游戏的全部代码和一个能进入官方服务器的账号。

对此,Jason感到非常不满。和以往的侵权事件截然相反,Jason并不是想声明这款游戏是他的作品,而是想声明:这款移动版游戏跟他根本没有关系,他也不喜欢移动版中的很多新设计。为此他发了一封公开信,指责移动版已经让玩家产生了误会,不少人开始以为《一小时人生》的移动版也是Jason Rohrer作品。

事情发酵之后,亿儒科技把游戏官微名改成了“一小时人生移动版”,游戏开屏也显示了《一小时人生》是一款“非官方扩展移植版”游戏。

这当然不是抄袭,但是这算是侵权吗?也很难说,《一小时人生》毕竟已经开源了,其他人或者公司用它盈利是合法的。这亿儒科技对玩家切实造成了误导,利用了国内玩家对于正版游戏普遍支持的态度。

这件事就像《一小时人生》游戏中玩家们的纷争。大家都抱有自己的愿景,Jason Rohrer想让游戏越来越好,不损害自己的名声;亿儒科技想要《一小时人生》移动版以“正版”的名义被更多玩家接受。Jason Rohrer放弃版权后从未向移动版开发和代理要过一分钱,而亿儒科技虽然误导玩家这是“正版”,却也没有声称游戏是他们自己的作品,勉强处于遵循规则的底线。但是最后纷争还是发生了。

《一小时人生》给了我不少感触,有的关于“命运”、“意义”、“人与人的纷争”这些宏大主旨,有的则非常微小。文章不妨就以我第一次游戏时的轶事作结:

我第一次作为婴儿进入正式游戏时,遇到了一位很好的妈妈。她悉心照顾我,去锄地或者收菜都不忘把我放在附近,一会就抱起来喂一喂。她是如此尽心尽力,以至于我难以相信她是一位玩家,我怀疑她是那种专门“服务”新玩家的电脑bot。终于,我茁壮成长,可以说出一句完整的话了。我打字问她“你是玩家吗?”

她回答我“废话,快找点东西吃,别饿死了。”

这就是我对《一小时人生》最初,也是最深的印象。

拓展知识:苹果手机游戏一个原始人用香蕉打

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苹果手机游戏一个原始人用香蕉打(原始人扔香蕉的游戏) 前沿拓展:苹果手机游戏一个原始人用香蕉打 最开始,我以为《一小时人生》是《饥荒》或者《方舟》这样……

《饥饿游戏》

如果你看过这款游戏的同名电影,那就请自觉跳到下一页~如果没看过,那块告诉我你看到这个名字的第一感觉是什么!是不是像是一款在客人饿死之前为他做好汉堡或披萨之类的美食游戏!而且看来苹果商店也是这样想的,日前AppStore“精品推荐”中的“趣味美食游戏”一栏中赫然出现《饥饿游戏》的大名,看来小编不是一个人!(难道是一条狗吗...)其实这就是一款披着美食名号的卡牌游戏,而且内容极其血腥刺激,你将在游戏中扮演一位独立运动领袖,组建一支精锐反叛队伍,协助女主角凯妮丝·艾维丁夺回施惠国政权,看来小编还是too)">

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