韩国游戏机厂商(沈阳中街大悦城海底捞电话)
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前沿拓展:韩国游戏机厂商
在80后、90后的童年记忆中,打飞机游戏可谓是和贪吃蛇、俄罗斯方块、吃豆人一样经典的存在。这种集进攻与躲避于一体的卷轴射击游戏,不仅能让人眼花缭乱,也能促使肾上腺素飙升,给玩家带来简单又纯粹的畅快体验。
不过,游戏产业的飞速发展,也让年代感十足的打飞机品类逐渐淡出了不少玩家的视野。但在近期,GameLook却注意到,在邻国越南,有一家名为OneSoft Game Studio的游戏公司,疯狂推出了一大批类似游戏。粗略计算,不含广告收入、如今仅靠内购获得的月收入就接近5000万人民币,其中打飞机游戏是其内购收入的最主要来源。而从下载量角度,OneSoft旗下产品月下载量保持在数千万次,其打飞机游戏的月下载量就超过了千万次。
由此也不禁使人好奇,在次世代3D大作不断涌现的当下,这家公司为何能把像素风拉满的打飞机游戏做成一门千万量级的好生意?
在山寨的边缘疯狂试探
OneSoft的起家之作可以追溯到2016年发布的《Galaxy Attack: Alien Shooter》,目前游戏月下载量保持在300万次左右,月收入依旧在1000万元左右。无论是名字还是画风,这款以太空机战为主题的纵版卷轴射击游戏都会让人自然而然地联想起日本西武开发的经典弹幕游戏《雷电》。
不过,除了对《雷电》的全方位“像素级复刻”,这款游戏还是与时俱进,对画质进行了一定程度上的翻新。同时,区别于《雷电》的纯单机玩法,这款游戏不仅加入了PvP元素,还推出了“赛季”模式,以此刺激玩家的长期留存。
自然,这款产品也延续了OneSoft一如既往的较深付费设计,以不断刺激PvP玩家的持续付费。
另一方面,这些付费点对PvE玩家而言大多都可通过收看广告或长期游戏来变相达成,因而无氪玩家也可以按自己的游戏方式享受到弹幕射击的乐趣。数据显示,在6年后的今天,这款游戏依旧保有千万元左右的月营收,算上广告收入,其盈利能力显然远超同样体量的超休闲游戏。
而这家公司目前单月营收最高的产品则是一款名为《1945 Air Force: Airplane games》的打飞机游戏,目前月收入保持在1500万元左右,全球月下载量则达到了600万次。
没错,它同样有着一个众所周知的原型:卡普空的经典卷轴射击系列《1942》。和后者一样,这款产品也有着从1941~1945不同年份标签的“家族产品”,其背景自然是二战期间日美空军的一次次激烈交锋。
自然,这款产品也延续了OneSoft一如既往的较深付费设计,以不断刺激PvP玩家的持续付费。
除此之外,这家公司也在基于《雷电》和《1942》疯狂推出类似的换皮产品,比如营收同样较高的《Space shooter – Galaxy attack》就是《Galaxy Attack: Alien Shooter》的换皮产品,目前月收入保持在600万元左右。除了在部分美术素材上进行了小幅迭代升级,两款游戏并无任何实质区别。
而无论是在这家公司的官网,还是在应用数据平台,都可以搜索到数十款换汤不换药的打飞机游戏,《雷电》系的产品在取名上基本都是Space、Galaxy、Shooter等单词的排列组合,而《1942》系的产品在取名上则都有年份标签以及Air Force等关键词。
美国贡献半数营收,仍是一门好生意
2014年,腾讯曾推出一款名为《雷霆战机》的打飞机游戏,凭借着出色的画面表现和腾讯强大的用户基础,这款游戏一度成为现象级的爆款。不过,随着国内手游市场的不断迭代,玩家们逐渐被更重度的卡牌游戏和玩法更多变的休闲游戏分流,相对有些老套的打飞机玩法日渐式微。
这一形象也发生在弹幕射击游戏的发源地日本。进入90年代后,随着日式RPG游戏的繁荣发展,弹幕射击渐趋小众。如今久负盛名的《东方Project》是为数不多仍在持续推出新作的弹幕射击游戏。
但本质上,驱动《东方Project》发展的是其背后鲜明的二次元标签和由此带来的繁荣同人文化,弹幕射击本身更像是一个“添头”,玩家关注的与更多是剧情故事和角色塑造,而非游戏本身带来的乐趣。类似《雷电》、《1942》亦或是科乐美的《沙罗曼蛇》这样的纯粹以弹幕射击为卖点的经典IP,都已许久没有更新。
韩国ManaCore开发的《堕ちないで!女神様!》
而韩国游戏公司则把弹幕射击游戏往放置玩法、二次元题材方向再进了一步,降低游戏的上手门槛,比如韩国ManaCore开发的《Dragon Sky》曾取得韩国畅销榜TOP10的成绩,而其最新推出的《堕ちないで!女神様!》则结合二次元题材,不过ManaCore的游戏依旧没有越南人的产品长寿。
不过有趣的是,虽然越南在流行文化方面经常被吐槽只能步中日韩的后尘,但OneSoft坚持深耕多年的打飞机游戏却并不是为了怀旧而怀旧,也并不主要服务于越南市场。平台数据显示,目前OneSoft近半数的营收来源都来自美国市场,其次则以欧洲和日韩等发达国家为主。
由于包含有广告变现模式,因此付费能力更强的发达国家用户自然是营收贡献的主力军,而美国市场的一骑绝尘则说明,这类打飞机游戏的受众在很大程度上与超休闲游戏玩家相重合。也因此,OneSoft选择与迭代迅速的超休闲游戏保持一致,通过不断换皮出新,以持续保证打飞机游戏的曝光度和新鲜度,达成与超休闲游戏相当的传播和变现效果。
总体看来,虽然包括中国游戏厂商在内,大部分游戏厂商都放弃了略显古早的打飞机游戏,但OneSoft的坚持已经用成绩证明,这仍然是一门不错的生意。不过,在GameLook看来,尽管这家越南公司证明了打飞机游戏的价值,但如果希望通过提升美术质量来碾压越南人,却并不容易。
技术上限低,靠卷美术难度大
对于打飞机品类的萧条,除了游戏本身玩法的老化,一个不可忽视的事实是其技术上限的相对较低。从视觉设计的角度来说,基于平面视角的弹幕射击游戏,无论技术如何进步,其都很难在3D时代有所作为。而站在玩家的观感角度而言,无论是在弹幕层面炫技,还是在背景层面发力,都只会让玩家在游玩时觉得碍眼,影响其对弹幕走势的判断。
因此,弹幕射击游戏的特性决定了其在技术角度难以突破,反倒是朴素的背景和高对比度的2D画面更符合其产品定位。即使是至今仍在不断更新的《东方Project》系列游戏,也依旧保持着较为传统的日式弹幕游戏审美。由此看来,在弹幕游戏的美术和技术上持续内卷,显然并不是一个好主意。
同时,OneSoft的运作模式,更是很难被大规模复制。截至目前,这家拥有多个发行商马甲的公司,仅其中一个名为ABI Global LTD的发行商名下,在数据平台上就有超过300个App图标,经过去重,实际也有100多个游戏。由此估算,这家公司发行中的游戏至少有数百个之众。
在这些游戏中,除了大量换皮的打飞机游戏,还有不少超休闲游戏,其中也有同一个题材反复换皮的流水线产品,尚不明确是否全部由该公司自行研发。根据以往经验,GameLook推测其中不少应该都是代理发行产品,目前的用户量和买量能力都相当可观。
因此,GameLook认为,在打飞机这一竞争必然趋于同质化的垂直赛道上与已有海量产品矩阵、用户流量池的OneSoft正面抗衡,并不容易。不过,OneSoft的故事对出海厂商而言仍有着不错的借鉴意义:对于那些因为种种原因被主流市场逐渐放弃的经典玩法,一点点翻新和持之以恒的坚守,或许就会有着守得云开见月明的惊喜。